Secondo me gli articoli di approfondimento come questo (complimenti a proposito) sono la parte migliore di Everyeye.
Il tema è annoso. Sono arrivato alla conclusione che una trama legata ad un gameplay vario e longevo sia nei fatti impossibile.
Oltre agli esempi citati voglio nominare i due Half Life che per me rimangono i migliori esempi di integrazione tra narrazione e gameplay: una storia ascutta, un viaggio per salvare il mondo, niente missioni secondarie, visuale in prima persona senza cutscene, personaggio principale volutamente poco carismatico (tanto che i personaggi secondari scherzano sul suo mutismo), ambientazioni perfettamente integrate con gameplay e narrazione.
Certo, la storia non è niente di speciale, ma è volutamente ridotta all'osso perchè conscia dei limiti del medium.
Altro esempio simile e decisamente riuscito può essere Dishonored (l'1, il 2 non l'ho ancora giocato).
Ho volutamente portato due esempio di gioco in prima persona perchè a mio parere ogni gioco in terza persona, nonostante possa contare su strumenti di narrazione derivativi dal cinema, sente il peso del passaggio tra la fase di gioco a quella di visione non interattiva.
Per me, più ancora dello spezzettamento della narrazione a causa dell'open world, oppure della falsa cronologia degli eventi realmente importanti, trovo che l'atto di posare il joypad per gustarsi la meravigliosa cut-scene sia la vera abdicazione (perfettamente giustificata, non è una critica tout court) del medium di fronte alla narrazione di stampo esclusivamente cinematografica.