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Super Mario Run ha generato $30 milioni di profitti con 90 milioni di download

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Questa discussione ha avuto 28 risposte

#1
The Newser

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A partire dal lancio di Dicembre avvenuto sui dispositivi iOS, Super Mario Run avrebbe generato un profitto di 30 milioni di dollari con oltre 90 milioni di download all'attivo. I dati sono stati pubblicati in un report del The Wall Street Journal...
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#2
Ryo Hazuki N

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Apple prende il 30% mi pare quindi i download dovrebbero essere 4,5 mln.
Su 90 mln di download è comunque un risultato pressochè deludentissimo.
Potrebbero permettere di venderlo tramite im programma mynintendo...

#3
-LuK-

-LuK-
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Un cavolo rispetto a Pokemon Go... Ma era comprensibile...

#4
Garenki

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90milioni di download per 30 milioni di dollari, calcolando 10€ per gioco attivato. Significa che il conversion rate dell'app è del 3,3%. Non è malissimo ma neanche buono direi.

#5
F1LO

F1LO
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praticamente se è pagato nel giro di un mese

#6
Ryo Hazuki N

Ryo Hazuki N
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90milioni di download per 30 milioni di dollari, calcolando 10€ per gioco attivato. Significa che il conversion rate dell'app è del 3,3%. Non è malissimo ma neanche buono direi.


Direi risultato pessimo.
90 ml di "demo" scaricate e solo il 3% ha comprato il gioco direi che è un flop assoluto.
Che poi abbiano giadagnato lo stesso non ci piove ma credo che alla Nintendo evrebbero voluto guadagnare almeno il doppio

#7
LightMan

LightMan
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praticamente se è pagato nel giro di un mese


Pure meno :)


#8
matteo bianchi

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Per come la vedo io sono 90 milioni di dispositivi che il 13 gennaio riceveranno una notifica con scritto " hei corri sul nostro sito a vedere la nuova console Nintendo " e a marzo altra notifica per comunicarne l'uscita, per quanto riguarda i 30 milioni guadagnati credo il gioco si sia ripagato ampiamente e tra poco uscirà pure su Android...

#9
girelaciambela

girelaciambela
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Aspettiamo conferme (la notizia riferisce "avrebbe" non "ha")

Comunque è un risultato estremamente deludente

Sia per il fatto che sarebbe confermato che gli acquisti rispetto ai download sono stati veramente pochi

Sia perché ad oggi è nel giro di appena 15 giorni anche i download sono crollati rispetto al 17 dicembre denotando una forte perdita di interesse

Sia perché un nome importante come Mario (considerato che è la prima volta che esce da una console Nintendo da anni) avrebbe dovuto avere riscontri ben diversi

Sia perché da quando è uscito questo super Mario run per il riscontro negativo avuto, le azioni Nintendo sono crollate del 5% nei primi tre giorni e di oltre il 16% nei 7/10 giorni successivi

Se avessero tenuto un prezzo di 2 euro (per me il prezzo giusto considerato il mercato in cui operava) avrebbe sbancato

Speriamo che serva di lezione a Nintendo per i prossimi giochi che usciranno (sicuramente) su mobile

Modificata da girelaciambela, 04 January 2017 - 09:32 AM.


#10
Paulus Calgar

Paulus Calgar
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Quello che si evince chiaramente dai dati è che la scelta di Nintendo per il mercato mobile per questa app è stata chiaramente sbagliata.

 

In pratica ha fatto guadagnare quanto Pokemon in 2 settimane, ma non in 2 settimane nel momento di punta massima, ma or ora che il gioco di Ninantic non è proprio in forma (nell'attesa dei 100 nuovi pokemon).

 

Tra l'altro sono certo che l'app Nintendo a livello di mera qualità "giocosa" sia nettamente superiore, ma la scelta di vendere l'app come se fosse un gioco per console, ha dimostrato che il settore mobile si muove in modo molto differente.



#11
Genocide

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Quello che si evince chiaramente dai dati è che la scelta di Nintendo per il mercato mobile per questa app è stata chiaramente sbagliata.

 

In pratica ha fatto guadagnare quanto Pokemon in 2 settimane, ma non in 2 settimane nel momento di punta massima, ma or ora che il gioco di Ninantic non è proprio in forma (nell'attesa dei 100 nuovi pokemon).

 

Tra l'altro sono certo che l'app Nintendo a livello di mera qualità "giocosa" sia nettamente superiore, ma la scelta di vendere l'app come se fosse un gioco per console, ha dimostrato che il settore mobile si muove in modo molto differente.

 

è anche un problema di prezzo in sè, non solo di modalità.

 

10 dollari sono un prezzo assolutamente gonfiato rispetto alle offerte della concorrenza nello stesso ambito.

 

Spesso i running game sono gratis, con microtransazioni interne di vario genere.

 

Se avessero messo il tutto a 5 dollari già avrebbe assunto connotati diversi, ma 10 dollari sono praticamente 10 dollari in più rispetto agli altri :D



#12
H4ch1k0

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Ma...

 

guardate che per il mercato mobile e la tipologia di app, sono numeri della madonna.

 

Cioè, un ARPU di 0,33$, conversion rate superiore al 3%..

 

Quando facciamo stime per titoli freemium con contenuti sbloccabili via iAP puntiamo ad un 2%, massimo 2,5% (con prezzi per l'iAP di massimo, MASSIMO, 3,99$).

Qui ogni download gratuito garantisce un ritorno di 0,33$, a fronte di un prezzo FOLLE per il mercato mobile.

 

Dubito che Nintendo avesse stime diverse, anzi, penso sia andata ben oltre le aspettative. Praticamente han settato il prezzo che volevano loro, contro ogni regola di mercato, e han superato qualsiasi risultato 'normale'.

 

Chi dice di venderlo a 1,99€ non ha chiarissime idee. Su 90 milioni di utenti, per fare 30M$, a 1,99€, ci voleva 5 volte il tasso di conversione.. Il mercato mobile non è quello console, fatto da enthusiast e videogiocatori.

 

Guardatela così, non solo N ha fatto 30M$ a fronte di un budget bassissimo (rispetto ai loro soliti titoli), ma il suo brand ha raggiunto 90 milioni di persone (molte di più di qualsiasi altro loro titolo su console), il 3+% delle quali disposta a pagare prezzi premium (per il mercato mobile) per godere dei loro prodotti, in possesso inoltre di dispositivi da 600+ €. Quasi 3M di potenziali acquirenti per Switch, e 90M di persone interessate abbastanza al brand da scaricarlo.

 

Non ha obbiettivi da Clash of Clan, Candy Crush o anche solo Pokémon GO. Non ha velleità social, o virali, o contenuti che ti spingono a spendere soldi più volte nell'arco di vita di un titolo. E' un titolo Nintendo 'classico' pensato per il mercato mobile. Non ha neanche bisogno dei costi di mantenimento e aggiornamenti di cui invece i titoli che ho menzionato necessitano. Un Clash of Clan ha un ARPU più elevato, ma il conversion rate è simile, quel che cambia è l'ARPPU (average revenue per paying user), che porta l'ARPU anche sopra i 5$ (in rare istanze, solitamente siamo tra gli 1-2$). Ma il titolo ha intenzioni diverse, costi di mantenimento diversi, e l'azienda non ha altri business.

Nintendo invece vuole semplicemente fare marketing, gli utenti se li vuole portare dove è padrona, altrimenti su mobile ci bastava mettere un Pokémon normale o altri loro titoli per sfondare senza problemi.


Modificata da H4ch1k0, 04 January 2017 - 10:03 AM.


#13
pasquale scutiero

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Per come la vedo io sono 90 milioni di dispositivi che il 13 gennaio riceveranno una notifica con scritto " hei corri sul nostro sito a vedere la nuova console Nintendo " e a marzo altra notifica per comunicarne l'uscita, per quanto riguarda i 30 milioni guadagnati credo il gioco si sia ripagato ampiamente e tra poco uscirà pure su Android...

concordo ed inoltre ad un prezzo cosi alto per il mondo mobile...potranno ribassare il prezzo piu e piu volte continuando a guadagnarci.
gia a 4.99 venderebbero il triplo secondo me.
Per la questione notifica...beh per me è una genialata di N!!!

#14
Enrico Galassi (Ganonz)

Enrico Galassi (Ganonz)
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...


Analisi perfetta, quoto in toto.

La gente dovrebbe smetterla di paragonare Super Mario Run con Pokemon GO, sono due app totalmente diverse, con un modello di business diversissimo.

#15
Paulus Calgar

Paulus Calgar
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Ma...

 

guardate che per il mercato mobile e la tipologia di app, sono numeri della madonna.

 

Cioè, un ARPU di 0,33$, conversion rate superiore al 3%..

 

Quando facciamo stime per titoli freemium con contenuti sbloccabili via iAP puntiamo ad un 2%, massimo 2,5% (con prezzi per l'iAP di massimo, MASSIMO, 3,99$).

Qui ogni download gratuito garantisce un ritorno di 0,33$, a fronte di un prezzo FOLLE per il mercato mobile.

 

Dubito che Nintendo avesse stime diverse, anzi, penso sia andata ben oltre le aspettative. Praticamente han settato il prezzo che volevano loro, contro ogni regola di mercato, e han superato qualsiasi risultato 'normale'.

 

Chi dice di venderlo a 1,99€ non ha chiarissime idee. Su 90 milioni di utenti, per fare 30M$, a 1,99€, ci voleva 5 volte il tasso di conversione.. Il mercato mobile non è quello console, fatto da enthusiast e videogiocatori.

 

Guardatela così, non solo N ha fatto 30M$ a fronte di un budget bassissimo (rispetto ai loro soliti titoli), ma il suo brand ha raggiunto 90 milioni di persone (molte di più di qualsiasi altro loro titolo su console), il 3+% delle quali disposta a pagare prezzi premium (per il mercato mobile) per godere dei loro prodotti, in possesso inoltre di dispositivi da 600+ €. Quasi 3M di potenziali acquirenti per Switch, e 90M di persone interessate abbastanza al brand da scaricarlo.

 

Non ha obbiettivi da Clash of Clan, Candy Crush o anche solo Pokémon GO. Non ha velleità social, o virali, o contenuti che ti spingono a spendere soldi più volte nell'arco di vita di un titolo. E' un titolo Nintendo 'classico' pensato per il mercato mobile. Non ha neanche bisogno dei costi di mantenimento e aggiornamenti di cui invece i titoli che ho menzionato necessitano. Un Clash of Clan ha un ARPU più elevato, ma il conversion rate è simile, quel che cambia è l'ARPPU (average revenue per paying user), che porta l'ARPU anche sopra i 5$ (in rare istanze, solitamente siamo tra gli 1-2$). Ma il titolo ha intenzioni diverse, costi di mantenimento diversi, e l'azienda non ha altri business.

Nintendo invece vuole semplicemente fare marketing, gli utenti se li vuole portare dove è padrona, altrimenti su mobile ci bastava mettere un Pokémon normale o altri loro titoli per sfondare senza problemi.

 

Analisi secondo me sbagliata:

 

Prima di tutto una grande percentuale degli utenti che scarica un gioco gratis e non ne compra la versione a pagamento lo cancella nel giro di un paio di settimane, quindi tutto questo marketing per lo switch in verità non c'è nel modo più assoluto.

 

Secondo, le vendite di un qualsivoglia titolo Nintendo per DS superano i guadagni di questo BLASONATISSIMO titolo mobile che ha avuto una spinta commerciale MAI VISTA PRIMA per un gioco mobile (compreso essere uno dei punti più importanti dell'ultima presentazione Apple), l'app store che non so per quante settimane ha avuto SEMPRE l'apertura su sto Mario run, pure prima che l'app fosse realmente disponibile! Trovami anche una sola app che abbia avuto la stessa spinta commerciale!

 

Quindi quello che dici (con tanti acronimi e paroloni) è sbagliato per i paragoni che fai, i titoli importanti vanno paragonati con altri titoli importanti e non con app semisconosciute!

 

E' un titolo fatto con molta cura e non costato pochissimo (non è che costi tanto meno di un mario per DS), quello che è certo è che non ha di certo venduto quello che la Nintendo è abituata a vendere quando fa uscire un gioco di Mario, che ricordiamolo è ancora il personaggio, insieme a Pacman, più famoso dei videogame.

 

C'è una bella differenza tra un Mario fatto da Nintendo ed un running game fatto da 3 ragazzini nella loro cameretta, o da uno fatto da una SH cinese su appalto di una americana, qui stiamo parlando di Mario, di un progetto che è nato 3 anni fa quando la grande N ha fatto presente che avrebbe iniziato a lavorare sul progetto mobiles.

 

Andando invece sul molto personale, conosco almeno 10 persone che hanno scaricato Mario, ma nessuna di queste lo ha comprato perchè lo ha trovato assolutamente fuori prezzo, conosco solo 2 ragazzi, appassionatissimi di Nintendo e che lo hanno comprato direttamente senza neanche provare il gioco solo perchè è Mario.

Il mercato mobiles ha dimostrato che è un mercato differente con delle proprie regole, che a Nintendo piaccia oppure no.






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