Avendo scelto di sviluppare da solo un gioco di ruolo fantasy indipendente in formato cartaceo ed essendomi dato l'assoluto intento di presentarlo a Lucca 2016, ho notato come spesso i ritardi coincidano con ripensamenti e ritardi o assenze altrui (playtesters, grafico del sito, tipografo) e dalla necessità di dover staccare per evitare di fondere o per digerire l'altrui menefreghismo/incapacità.
L'ultimo mese è stato infernale, ho dovuto fare di corsa alcuni disegni (cosa che odio), occuparmi di correzioni, dormire 3 ore a notte, pregare il tipografo di farmi qualche copia subito e pure organizzare il viaggio per chi doveva accompagnarmi ma alla fine è mancato.
Però ce l'ho fatta.
Coloro (pochi, purtroppo) che hanno giocato con me si sono divertiti, il mio gioco e l'avventura dimostrativa che ho dovuto preparare in due giorni e due notti hanno funzionato da subito.
Rileggendo il manuale in fiera e poi a casa ho notato che c'erano dei refusi e delle mini-correzioni da fare, qualche immagine da ripulire meglio, specifiche e aggiustamenti che mi occupano mezza pagina A4 su 100 pagine di manuale base. Molte dovute dal passaggio da una prima versione ad un'altra.
La successiva stampa, il grosso della stampa avrà le correzioni, mentre la mia "patch" la metterò sul sito e pagina Facebook, con scuse e omaggio.
Facendo un parallelo con FF XV che il lettore non deve considerare ardito, ma solo indicativo, creare un gioco di ruolo è un lavoro complesso, i tempi di consegna sono importanti perché stimolano l'agire e il concludere degli artisti perfezionisti, quindi non è difficile che non debba avere correzioni, specie oggi.
Però le patch day one pesanti che impediscono o ritardano il gioco sono inaccettabili!