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SHENMUE - Traduzione in ItalianoScambio Info tecniche inside....


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Questa discussione ha avuto 328 risposte

#1
Cristian

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Premetto che l'idea è nata da Min$t al quale va tutta la mia stima per il coraggio dimostrato al solo pensiero di "imbarcarsi" in un'opera di tal portata.

Durante gli scambi di informazioni per l'analisi iniziale relativa alla fattibilità del progetto ho maturato un discreto interesse sull'argomento (per non parlare dello stimolante livello di conoscienza di Min$t).

Tale interesse ha iniziato a concretizzarsi con uno scambio di informazioni tra me e Min$t in un topic.

Ho ritenuto utile focalizzare questo scambio in un topic dedicato al fine di non frastagliare informazioni utili per gli interessati e, magari, richiamare alle armi qualche altro volenteroso con un adeguato know-how su piattaforma Dreamcast.

Farò in modo (spero che l'amministratore in carica non mi "bacchetti") di riscrivere tutto ciò che è stato già detto sull'argomento in questo topic nella speranza che sia come base di lancio a qualcosa che diventi un punto di riferimento per tutti (in italia) e che dia la giusta luce al miglior forum di sempre: Dreameye!! B)

PS:più si conosce ciò che sta dentro la nostra "scatoletta bianca" e più viene voglia di contribuire al mondo homebrew che è riuscito a regalare una nuova vita alla DC!! E lo farà a lungo!! :gfx:

Premetto che ci sono moltissimi problemi da superare prima di iniziare solo a pensare che la cosa sia realmente fattibile...ma è proprio questo lo scopo del topic: lo scambio di conoscienze fa la forza ed i risultati! :devil:

#2
Stairway To Heaven

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QUOTE (Cristian
@ Jul 21 2003, 02:49 PM)
Premetto che l'idea è nata da Min$t al quale va tutta la mia stima per il coraggio dimostrato al solo pensiero di "imbarcarsi" in un'opera di tal portata.

Durante gli scambi di informazioni per l'analisi iniziale relativa alla fattibilità del progetto ho maturato un discreto interesse sull'argomento (per non parlare dello stimolante livello di conoscienza di Min$t).

Tale interesse ha iniziato a concretizzarsi con uno scambio di informazioni tra me e Min$t in un topic.

Ho ritenuto utile focalizzare questo scambio in un topic dedicato al fine di non frastagliare informazioni utili per gli interessati e, magari, richiamare alle armi qualche altro volenteroso con un adeguato know-how su piattaforma Dreamcast.

Farò in modo (spero che l'amministratore in carica non mi "bacchetti") di riscrivere tutto ciò che è stato già detto sull'argomento in questo topic nella speranza che sia come base di lancio a qualcosa che diventi un punto di riferimento per tutti (in italia) e che dia la giusta luce al miglior forum di sempre: Dreameye!! B)

PS:più si conosce ciò che sta dentro la nostra "scatoletta bianca" e più viene voglia di contribuire al mondo homebrew che è riuscito a regalare una nuova vita alla DC!! E lo farà a lungo!! :gfx:

Premetto che ci sono moltissimi problemi da superare prima di iniziare solo a pensare che la cosa sia realmente fattibile...ma è proprio questo lo scopo del topic: lo scambio di conoscienze fa la forza ed i risultati! :devil: [/quote]
Su un sito avevo trovato zelda OOT tutto tradotto in italiano...... quindi credo che la cosa sia fattibile o cè anche delle differenze dell'hardware che possono dare problemi?

#3
yots

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starebbe meglio su shenmueye :unsure:

#4
Cristian

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QUOTE (yotsuya
@ Jul 21 2003, 03:08 PM)
starebbe meglio su shenmueye :unsure: [/quote]
Idealmente hai ragione yotsuya, ma ho già spiegato le mie ragioni del perchè preferisco trattare l'argomento sul Dreameye (discorsi univocamente tecnici sull'hardware e tecniche software troppo lontani da chi è interessato al gioco)....

Se poi, per scelta degli amministratori, c'è la volontà di spostare il topic su shenmueye e chiaro che non mi opporrò...L'importante è affrontare i vari problemi tecnici con gente che possa fare la sua parte.

#5
Cristian

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Su un sito avevo trovato zelda OOT tutto tradotto in italiano...... quindi credo che la cosa sia fattibile o cè anche delle differenze dell'hardware che possono dare problemi?

Tutto è fattibile, solo la voglia di farlo è l'unico limite.... ;)

Cmq tradurre per N64 è decisamente più facile rispetto al DC....

Questo perchè:
1.Sul DC nessuno ha mai fatto nulla di simile, occorre iniziare da zero
2.La rom per N64 è un unico file più semplice da trattare ed è possibile testare il risultato attraverso un emulatore (cosa non ancora fattibile con un DC, fino al rilascio dell'ICARUS).
3.La documentazione degli strumenti software per accedere ai files DC è ancora alla mercè di pochi o è ancora in fase di sviluppo

Quì siamo veramente la dove nessun uomo è mai stato prima....... :lol:

#6
Cristian

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Aggiungo i primi post conteneti le prime ipotesi di fattibilità:

Min$t
Cristian, ho letto però da qualche parte (mi sembra nella pagina download di dcemulation) che però ne con dchacker ne col dream menu è possibile far partire giochi commerciali (e programmi wince, ma questa la posso capire e sinceramente non mi interessa neanche troppo...). Ti spiego il mio problema: sto per iniziare a tradurre shenmue1 per dc (appena ho finito di studiarlo, quanti pochi docs riguardanti ciò per questa fantastica console [ps: non è che te ne sai qualcosa, tipo come sono fatti i puntatori, ecc.?]) e non volendo (se possibile) ne modificare il laser per leggere i cd-rw ne sputtanare quintali di cd, mi chiedevo se era possibile masterizzare il tutto, e poi aggiungere con una sessione i nuovi file modificati. ciò mi permetterebbe di usare lo stesso cd per circa 10-15 prove.
ti chiedo quindi: se la sono inventata quelli di dcemulation? se è vero è una limitazione (perchè penso che a questo punto si tratti solo di una limitazione software, passi il fatto degli eseguibili wince che sono un po un mondo a parte, ma il resto...). grazie per la consulenza, ciao!

Cristian
Dunque, il discorso che occorre fare a monte prima di iniziare un progetto epico come il tuo (ti ammiro per il coraggio) è decisamente complesso e vale la pena fare un'analisi di massima per decidere se:

1.E' un progetto sinceramente voluto e meritevole di attesa da parte della comunità?
2.Posseggo tutti gli strumenti e le informazioni per modificare e rimasterizzare i files contenenti il testo del gioco (quali sono?)?
3.So tutto sulla codifica ASCII dei files suddetti al fine di identificare in modo univoco tutti i caratteri della stringa utilizzata dal motore del gioco compresi caratteri speciali (EOF, /0, CR, TAB, SPC....etc.)?
4.Possiedo un debbugger ASM che possa disassemblare codice per processore Hitachi SH4 128Bit?
5.Una volta identificato il motore testuale di SM e relativa modalità di gestione dei caratteri ASCII (qualora fossero in questo standard) sono in grado di avere un'idea chiara una volta disassemblato il codice macchina di come viene mappato in memoria e come viene gestito il testo contenuti nei files appositi del gioco?
6.Sono in grado di sviluppare un tool (generalmente in C/C++) che possa eseguire la conversione dei files suddetti una volta che so tutto sul loro formato e specifiche (frutto sempre di lavoro di reverse engineering dal punto 5)?
7.Come posso fare eseguire di volta in volta SM con i nuovi file di testo tradotti?

Se sei disposto ad ascoltarmi (ed avrai la pazienza necessaria) possiamo discutere punto per punto le domande su scritte al fine di trovare una soluzione plausibile.

Ti premetto che è una cosa ambiziosa e probabilmente possibile, pensaci bene prima di iniziare. Soprattutto pensa bene alla disponibilità di tempo che hai.

Sicuramente se riuscirai nell'impresa diverrai uno degli italiani più famosi!

Nella limitata disponibilità di tempo che mi rappresenta cercherò (nel mio piccolo) di aiutarti nei problemi di analisi e di consigli sul linguaggio C (uso questo linguaggio da 5 anni per lavoro) nel caso tu scegliessi questa tecnologia per sviluppare i vari Tools/Patch di traduzione.

#7
Cristian

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Min$t
Allora, iniziamo con le risposte:
1) Non lo so se è/sarà un lavoro così apprezzato dalla comunità, ma principalmente lo faccio per me stesso, se poi piacerà anche ad altri meglio, altrimenti pazienza. Pensavo comunque a un lavoro calmo e non affrettato, perchè sebbene misera, ho anch'io una vita sociale...
2) Qui siamo a posto.
3) Al momento ho identificato quasi tutti i caratteri (non è il primo gioco che traduco, traducevo già per nes,snes e gb, altrimenti non avrei mai avuto il coraggio di iniziarie un simile progetto).
4) Volendo lo posso trovare, ma non ne vedo il motivo: tralasciando il fatto che le mie conoscenza di programmazione si fermano alle basi del c++, per tradurre un gioco come shenmue in modo classico (non so se si può espandere la memoria riservata all testo nei giochi dreamcast, su una guida ho letto di no, a meno di lavorare a basso livello in assembler per hitachi sh4 [cosa che non ho intenzione di fare]) i principali tools sono già pronti, me ne servirebbero giusto 2, un estrattore e un rinseritore di immagini pvr per archivi conteneti più immagini (estarre ogni immagine a mano è piuttosto palloso, sopratutto contando quante sono [non ne avete idea, ho dato un'occhiata e ne ho estratte un po, sono troppe!])
5) Visto il punto sopra, cioè visto che non intendo dissassemblare il gioco, ma lavorare direttamente con editor esadecimali a tabella caratteri impostabili (la codifica di quasi tutti i giochi dreamcast è principalmenti ascii, ma alcuni caratteri speciali [tipo i 3 punti di sospensione] sono mappati diversamente]).
6) Purtroppo come già detto sopra, le mie conoscenza sul c++ sono proprio basilari, inadatte a realizzare un qualsiasi tool (comunque come ho già detto, a parte l'estrattore e rinseritore di cui ho parlato, il resto dei tool li ho già...)
7) Qui sta il vero problema, come testare ogni volta la traduzione (per questo ti chiedevo se era possibile l'uso del dream menu).

Cristian

La capacità del dream_Menu di caricare giochi commerciali dovrebbe essere nulla...
..per provare questa affermazione (fatta dal programmatore originale) occorre caricare il file
"1st_read.bin" di SM con il Dream_Menu e sperare che il DC non si resetti.
Nel caso di un tentativo andato a vuoto (reset) non disperare usa questa tecnica:

1.seleziona il 1st_read.bin di SM con il Demo_Menu
2.Premi il tasto Y e lascialo premuto
3.Premi il tasto A
4.Rilascia il tasto Y

Vedi se in questo modo il DC non si resetta.....

#8
Min$t

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Intanto ringrazio Cristian per aver fatto il sunto della situazione (in questi giorni sono stato molto occupato, anzi diciamo la verità: me la sono spassata :lol: ). Non ho ancora provato il demo_menu (non linciatemi, domani pomeriggio giuro mi rimetto sotto...) ma nutro ancora flebile speranze (non so se avevi letto la mia domanda mell'altro post, Cristian, ma tanto per curiosità [è importante essere curiosi! ;) ] che differenza c'è tra un bootloader di un gioco commerciale e di uno "fatto in casa"?; perchè uno dovrebbe partire e l'altro no? è una limitazione software inserita dal programmatore per impedire di usare la sua utility per caricare copie pirata?).
Comunque vorrei correggere una tua affermazione Cristian:

Cmq tradurre per N64 è decisamente più facile rispetto al DC....

Questo perchè:
1.Sul DC nessuno ha mai fatto nulla di simile, occorre iniziare da zero
2.La rom per N64 è un unico file più semplice da trattare ed è possibile testare il risultato attraverso un emulatore (cosa non ancora fattibile con un DC, fino al rilascio dell'ICARUS).
3.La documentazione degli strumenti software per accedere ai files DC è ancora alla mercè di pochi o è ancora in fase di sviluppo

Quì siamo veramente la dove nessun uomo è mai stato prima....... 

E' verissimo il discorso della novità della cosa e della difficoltà di trovare documenti e tool per realizzarla (per non parlare del fatto che non poter testare con un emulatore il tutto rende la cosa piuttosto stancante) però il n64 è una macchinaccia, nel senso che usando quelle maledette cartucce i programmatori se le sono inventate di tutte (compressioni, puntatori strani, ecc.), tutte cose che sul dc (almeno per il momento, solo il tempo me lo dirà) non ho visto (e spero di non incontrare, non sono ancora in grado di realizzare un decompressore). Devo dire che però anche il mostro bianco mi sta dando alcuni problemini, quindi non è da sottovalutare.
Comunque a chi interessasse imparare qualcosa su come tradurre un gioco (a grandi linee il procedimento è uguale per ogni sistema, sia console sia pc, cambia solo qualche raffinatezza che si impara con il tempo [gestione puntatori, espansione memoria, compresioni, hacking dte/mte e grafica e roba del genere]) trovate grandi informazioni (hanno iniziato più o meno tutti [io compreso] con questa guida) qui:
www.sadnes.emuita.it (questi sono dei veri geni, mi danno veramente il giro)
qui invece trovate una grande quantità di tools e di guide:
www.clomax.emuita.it
e per chi conosce bene l'inglese, il portale delle traduzioni, il google dei tools (molto epiche queste frasi) ecco:
www.zophar.net
e non perdetevi le discussioni sul forum di emuita riguardante le traduzioni (non chiedete: "potreste tradurmi questo?" o "dove posso trovare la traduzione di quello?" perchè [giustamente] vi trucidano), troverete dei mostri di conoscenze sull'argomento spaventosi (ce ne sono un paio veramente formidabili).

domani vi faccio sapere com'è andata con il dream_menu. per yot: io lascerei il post qui, visto che il precedente che ho fatto su shenmueye, forse perchè troppo sul lato tecnico, è stato abbastanza ignorato (comunque decidete voi, per me è uguale).
ps: come posso fare degli screenshot del gioco (mi sarebbe VERAMENTE utile)?

#9
Min$t

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Cristian l'ho notato solo adesso: hai sbagliato il nome nel post!!! Shenmue non Shemmue!!!

#10
Cristian

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Cristian l'ho notato solo adesso: hai sbagliato il nome nel post!!! Shenmue non Shemmue!!!

HARRGGG!!! Hai ragione, colpa mia!!! Dannati errori di battitura!! :swear:

Yot, cortesemente, come si può correggere un errore sull'oggetto del topic?!?!? Thx. :>

#11
yots

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QUOTE (Cristian
@ Jul 21 2003, 03:45 PM)
ho già spiegato le mie ragioni del perchè preferisco trattare l'argomento sul Dreameye (discorsi univocamente tecnici sull'hardware e tecniche software troppo lontani da chi è interessato al gioco).... [/quote]
nn è un problema tanto nn c'è cosi tanto traffico in sto forum da renderlo illegibile con un post in piu :P
tant'è che la mia era piu una proposta (nn l ho spostato che colevo sentire che avreste detto)

cmq basta che nn parlate qui di voi-sapete-cosa e io sono felice :lol: :lol: :lol:

#12
Cristian

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QUOTE (yotsuya
@ Jul 22 2003, 09:35 AM)
[QUOTE=Cristian
,Jul 21 2003, 03:45 PM] ho già spiegato le mie ragioni del perchè preferisco trattare l'argomento sul Dreameye (discorsi univocamente tecnici sull'hardware e tecniche software troppo lontani da chi è interessato al gioco).... [/QUOTE]
nn è un problema tanto nn c'è cosi tanto traffico in sto forum da renderlo illegibile con un post in piu :P
tant'è che la mia era piu una proposta (nn l ho spostato che colevo sentire che avreste detto)

cmq basta che nn parlate qui di voi-sapete-cosa e io sono felice :lol: :lol: :lol: [/quote]
Daccordo!! Thx. B)

Se proprio non si può evitare di rilasciare info relative a [CENSURA] passeremo all'email o ai PM... :gfx:

#13
Cristian

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Cristian, ma tanto per curiosità [è importante essere curiosi! ;) ] che differenza c'è tra un bootloader di un gioco commerciale e di uno "fatto in casa"?; perchè uno dovrebbe partire e l'altro no? è una limitazione software inserita dal programmatore per impedire di usare la sua utility per caricare copie pirata?).

Aspetto l'esito della tua prova (io non sono ancora a trovare un minuto per farla anche se mi aspetto un risultato negativo)!

La differenza tra un gioco commerciale ed Homebrew stà nella dimensione del file e nella probabile diversa allocazione in memoria una volta caricato.

Quando si compila del codice homebrew con il gcc (compilatore C) e si carica il file .elf (compilato per SH4) con il cavo DC<-->PC si parte da una locazione di default per il program_counter, purtroppo devo documentarmi per sapere l'indirizzo di memoria esatto.

Se interessa, effettuando delle ricerche, posso pubblicare la mappa di memoria del DC (pagina Zero, area buffer, mappatura hardware, area programma, area ARM..etc.)

Se il Demo_Menu carica un gioco commerciale è possibile che lo allochi in una locazione errata oppure il gioco sovrascriva l'area di memoria dove il Demo_Menu è residente con l'inevitabile crash del sistema e conseguente reset della macchina.

Se fosse possibile accedere al codice sorgente del Demo_Menu sarei in grado di fare un'analisi in merito e magari customizzarlo al solo caricamento di Shen Mue evitando il probabile reset della macchina.

#14
Min$t

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per yot: non ti preoccupare, se ci sarà da fare del "lavoro sporco" :lol: ricorreremo a pm o email. (intanto vedo che hai già corretto il titolo, grande!)
per Cristian: grazie della spiegazione (però e che c...., poteva fare un incrocio tra dchacker e l'utopia boot cd il programatore!). Grazie ma non mi serve la mappatura della memoria nel dc (magari quando le mie conoscenze sui linguaggi di programmazione saranno più adatte, chissa...). Comunque sto masterizzando adesso dream_menu e shenmue disco1, appena ho provato vi dico l'esito.
PS: Non c'è nessun modo per grabbare qualche screenshot dal gioco?

#15
Cristian

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per Cristian: grazie della spiegazione (però e che c...., poteva fare un incrocio tra dchacker e l'utopia boot cd il programatore!).

PS: Non c'è nessun modo per grabbare qualche screenshot dal gioco?

Credo che una cosa del genere uscirà in futuro........

Attualmente esiste solo un qualcosa di simile chiamato DREAMINDUCER che fa partire più applicazioni con un Menù accessibile da TV.

Non credo che questa applicazione possa fare al caso nostro anche perchè solo chi ha inventato il DI ha il tool che genera i file .sbi per i CD multivolume e multi applicazione (cosa che faccio a mano con il Demo_Menu).

L'ho detto solo per informarti di questa cosa nel caso tu non la conoscessi anche se non è di aiuto....

Per quanto riguarda il sistema per "prelevare" gli screenshot del gioco intendi dire da TV o da file conteneti le texture e le info dei modelli poligonali!? :unsure:




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