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DooM 『Topic Ufficiale』il ritorno della motosega! Uscita 13/05/2016

- - - - - primavera 2016

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Questa discussione ha avuto 369 risposte

#61
Lukrash

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Gameplay dell'alpha

 

 

Sembra bello, anche se lo trovo troppo lento.. nei commenti c'era uno che diceva di averlo provato a velocità 2x ed era divertente. arrampicata e jetpack sembrano presi da halo cmq..

 

la cosa che non mi spiego è: uscirà unreal, questo doom.. ma dopo 8 anni di quake live sarebbe anche ora di fare un nuovo quake..



#62
Sting87

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DOOM: DATA DI USCITA SVELATA DA AMAZON FRANCE?
Di Davide Leoni 7 Gennaio 2016, Ore 09:24

 

La divisione francese di Amazon potrebbe aver svelato in anticipo sui tempi la data di lancio di DOOM: secondo quanto riportato sul sito, il gioco sarà disponibile dal giovedì 30 giugno nei formati PC, Xbox One e PlayStation 4.

Ovviamente, potrebbe trattarsi di un semplice placeholder, al momento Bethesda non ha annunciato la data di uscita del gioco. Ricordiamo che DOOM sarà protagonista del numero di febbraio di Game Informer USA, non è escluso che maggiori dettagli su questo attesissimo reboot possano arrivare nelle prossime ore, restate sintonizzati su queste pagine per tutti gli aggiornamenti.

 



#63
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Come periodo d'uscita è probabile dai... 



#64
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ECCO ALTRI SCATTI INFERNALI PER DOOM

Di Roberto Pansi

22 Gennaio 2016, Ore 17:57
 

 

 

Bethesda ed iD Software hanno condiviso alcune immagini infernali (proposte in calce a questa notizia) dedicate al prossimo episodio di DOOM, uno degli sparatutto in prima persona più celebrati nel mondo dei videogiochi.

Gli screenshot si focalizzano, ancora una volta, sugli spaventosi demoni infernali che infestano il mondo di gioco (sviluppato grazie all'id Tech 6 Engine), prestando particolare attenzione alla nuova versione del Baron of Hell, il leggendario nemico che tormenta i sogni degli appassionati già dal primo capitolo della serie.

DOOM debutterà nel corso della prossima primavera su PC Windows, Xbox One e PlayStation 4.

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#65
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Di Davide Leoni 4 Febbraio 2016, Ore 16:01
 

Bethesda Softworks ha annunciato che DOOM sarà disponibile in tutto il mondo dal 13 maggio su Xbox One, PlayStation 4 e PC. DOOM, il gioco che ha definito un genere e uno dei migliori titoli di sempre, torna in veste di sparatutto contemporaneo connotato da brutale divertimento ed elevato livello di sfida.

DOOM è in fase di sviluppo presso id Software, lo studio che ha aperto la strada al genere degli sparatutto in soggettiva e inventato la modalità multigiocatore Deathmatch. Demoni implacabili, armi dall'inarrivabile potenza distruttiva e movimenti rapidi e fluidi sono alle basi di un intenso combattimento in prima persona, sia mentre si affrontano orde di demoni provenienti dagli inferi nella campagna per giocatore singolo, sia nelle sfide con gli amici nelle svariate modalità multigiocatore. Amplia la tua esperienza di gioco usando l'editor SnapMap per creare, giocare e condividere con facilità i tuoi contenuti con il mondo. DOOM ha ricevuto diversi premi all'E3 2015 e, in una recente anteprima, Game Informer lo ha descritto come "un'esperienza incredibile".

Bethesda, inoltre, ha annunciato la pubblicazione di una speciale Collector's Edition di DOOM disponibile in tutto il mondo attraverso i rivenditori aderenti all'iniziativa. La Collector's Edition, creata in collaborazione con TriForce, comprende un'esclusiva e dettagliata action figure alta 30 centimetri di uno tra i demoni più famosi della serie, il Revenant. Modellato sui file 3D del gioco e dall'aspetto spettacolare, il demoniaco Revenant è appoggiato su una base illuminata a LED dotata di turbina a lenta rotazione appartenente alla struttura UAC su Marte. La Collector's Edition di DOOM include anche una copia del gioco contenuta in una scatola di metallo pronta a qualsiasi battaglia.

La Collector's Edition di DOOM è disponibile per la prenotazione presso i rivenditori aderenti all'iniziativa al prezzo di 129,99 €. I giocatori che prenotano la Collector's Edition o l'edizione standard di DOOM riceveranno il pacchetto Demone multigiocatore, contenente un set di armatura demoniaca unico con tre skin, sei colori di vernice metallizzata e tre elementi grafici con il logo id applicabili ad armi e armature, più un set di sei moduli hack, ovvero oggetti di gioco usabili una sola volta e molto utili nelle partite multigiocatore.

 

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#66
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DOOM GIOCATO DA CONAN O'BRIEN NELL'ULTIMA PUNTATA DI CLUELESS GAMER
Di Davide Leoni 5 Febbraio 2016, Ore 09:24

 

DOOM è stato il protagonista dell'ultima puntata di Clueless Gamer. Per l'occasione, Conan O'Brien ha giocato con il titolo Bethesda in compagnia di Von Miller (Denver Broncos), Josh Norman e Marshawn Lynch dei Carolina Panthers, che si preparano così ad affrontare il Super Bowl che li vedrà protagonisti domenica 7 febbraio.
In calce alla notizia trovate il video della puntata che mostra circa sette minuti di gameplay di DOOM, ricordiamo che il gioco uscirà il 13 maggio su Xbox One, PC Windows e PlayStation 4. A questo indirizzo trovate i dettagli sulla Collector's Edition e sui bonus preordine.

 

 



#67
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DOOM: BETHESDA PARLA DELLA DURATA DELLA CAMPAGNA
Di Davide Leoni 12 Febbraio 2016, Ore 10:17

 

Rispondendo a un messaggio su Twitter, Bethesda ha rivelato che la campagna di DOOM dovrebbe durare più di 13 ore: questo dato varia ovviamente in base a moltissimi fattori (livello di difficoltà e abilità dei giocatori) e non deve essere preso come valore assoluto, si tratta solamente della tempistica media registrata dai tester dello studio.
Il reboot di DOOM sarà disponibile dal 13 maggio su PC, Xbox One e PlayStation 4, in formato retail e digitale. Oltre all'edizione standard, il gioco verrà pubblicato anche in una lussuosa Collector's Edition, a questo indirizzo trovate tutti i dettagli sui contenuti dell'edizione da collezione e i bonus preordini.



#68
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DOOM: SCOPERTA LA PRESENZA DI SPIDER MASTERMIND E ARCH-VILE

Di 

Davide Leoni

 

15 Febbraio 2016, Ore 12:33

 

Esaminando attentamente i file dell'alpha di DOOM, alcuni giocatori hanno scoperto la presenza di alcuni nemici non ancora annunciati e di un sistema di boss casuale.

Nello specifico, viene l'alpha contiene riferimento a due mostri in particolare, ovvero lo Spider Mastermind e Arch-Vile, i quali si uniscono ai già annunciati Pinky Demons, Revenant, Cyberdemon, Hell Knights, Baron of Hell, Cacodemons, Mancubi e Lost Souls. I personaggi citati in apertura non sono ancora stati annunciati da ID SoftwareBethesda. Inoltre, è stata scoperta la presenza di un sistema di apparizione casuale per i boss.

Tra le altre novità si parla dei livelli di difficoltà "Incubo" e "Ultraviolento", i quali dovrebbero tornare nel nuovoDOOM. Infine, alcuni file sembrano fare riferimento a possibili contenuti scaricabili, anche in questo caso però il publisher mantiene uno stretto riserbo. Ricordiamo che il gioco sarà disponibile in Europa dal 13 maggio nei formati PC, Xbox One e PlayStation 4.



#69
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DOOM: LA CAMPAGNA RACCONTATA DAL DIRETTORE CREATIVO HUGO MARTIN

Di 

Davide Leoni

   

18 Febbraio 2016, Ore 11:14

 

Hugo Martin, Direttore Creativo di DOOM, racconta in prima persona tanti interessanti dettagli sulla campagna per singolo giocatore dell'attesissimo reboot della serie, in uscita il 13 marzo su PC, Xbox One e PlayStation 4.

Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile. Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. "Non mi sto mettendo in mostra", premette. "Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così."

E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero "Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano"? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato "Lazarus", ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato "uno tra i tanti skatepark" di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l'implacabile Revenant. Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento. Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un'esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un'uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all'inizio, è in fase flick-switch, il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. "Quando giochi così, ti senti super agile", sorride Martin. "Cambi arma di continuo ed è come se..." Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.

Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico. In questo caso, Martin è concentrato sulla pura velocità. Ha fatto una serie di scelte che gli permettono di agire più rapidamente. Cambio arma? Più veloce. Cambio modifiche per armi? Più veloce. Movimento? Più veloce. E soprattutto (considerato che Martin è un appassionato di uccisioni gloriose) il suo DOOM Marine ottiene un incremento di velocità temporanea a ogni uccisione gloriosa. Il bonus è cumulabile: ottieni una serie rapida di uccisioni gloriose e avrai un aumento di velocità maggiore. E se questa velocità non dovesse bastare, Martin ha trasformato il suo Marine in una specie di aspirapolvere che attira salute e munizioni a distanza. Così non deve mai spezzare il ritmo dei suoi massacri per recuperare il bottino lasciato dai nemici (senza contare l'abbondanza di sangue e brandelli).

Se la velocità non è il vostro forte, non preoccupatevi. Ci sono tanti modi di personalizzare il vostro Marine e, cosa molto importante per id Software, la scelta non è vincolante per sempre. Volete dare priorità alla difesa e non alla destrezza in un livello particolarmente brutale? Bene! Apportate le dovute modifiche. Avete voglia di completare un livello letteralmente di corsa? Cambiate i parametri e fatelo! "Non ci saranno rimpianti per le scelte effettuate", promette il produttore esecutivo Marty Stratton. "Vogliamo farvi sentire dei veri duri a prescindere dallo stile di gioco." Stratton aggiunge che non ci saranno "vie di mezzo": ogni miglioramento avrà un peso concreto. La storia completa è disponibile a questo indirizzo.



#70
om@rk

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L'alpha gira proprio bene su Nvidia :fg:
 
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Modificata da om@rk, 19 February 2016 - 09:31 AM.


#71
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E' la versione Alpha e senza driver appositi.

Si sta parlando del nulla :asd:

 

Ma ti prendi pure il disturbo di postare simili test? :asd:


Modificata da STAZ, 18 February 2016 - 11:44 PM.


#72
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E' la versione Alpha e senza driver appositi.

Si sta parlando del nulla :asd:

 

Ma ti prendi pure il disturbo di postare simili test? :asd:

Non vedo cosa ci sia di male nel postare test, anche se di un alpha, che poi appunto sono test inconcludenti se rapportati al post uscita ok.



#73
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In attesa dell'uscita dell'attesissimo DOOMBethesda vi invita oggi a scoprire nuovi motivi per amare il gioco di id Software continuando nella rassegna "22 motivi per amare DOOM". Dalle sue iconiche armi alle schiere di orde demoniache, DOOM è diventato l'archetipo di un determinato modo di interpretare gli sparatutto in prima persona.

Ecco i nuovi motivi per amarlo

Fucile a pompa / Doppietta
Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo (il primo modello è ancora custodito in una teca negli uffici della id Software), quest'arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. "Adoro la doppietta", afferma il responsabile generale Garrett Young. "È incredibile!", conferma il produttore esecutivo Marty Stratton, aggiungendo "La combinazione dei rapidi movimenti del giocatore con la potenza a corto raggio della doppietta è davvero godibile". È l'arma preferita anche dell'animatore senior Brett Paton. "Credo il più bello tra i fucili visti in tutti gli altri giochi... e se ne sono visti di molto buoni", afferma. "Ha un aspetto e una potenza incredibile. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica...".

Schiere demoniache
Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. DOOM riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco. E qui all'id, tutti hanno un proprio nemico preferito. "Adoro il nuovo Mancubus", afferma Stratton. "Ha un aspetto interessante e sembra divertente da affrontare". Il capo ambienti Lear Darocy preferisce l'evoluzione di un altro cattivo. "Il Cavaliere infernale era un demone molto minaccioso in DOOM 3", spiega Darocy: "nel nuovo DOOM, abbiamo ricreato tutto ciò che rendeva unico questo demone e l'abbiamo portato persino oltre". Young, invece, è attirato da un nemico più piccolo. "I nostri bestioni mi spaventano, ma il mio preferito è probabilmente l'Imp", spiega Young. "Si muove rapidamente, ti spara dalle pareti e, alle difficoltà più elevate, può distruggerti con le sue palle di fuoco. Siete stati avvertiti.".

Motosega
Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni
Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di DOOM si possono riassumere in una frase: "Grazie alle velocità e alle armi, DOOM vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro". Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. Sokal è particolarmente orgoglioso di come il team continui ad analizzare il proprio lavoro per migliorare l'esperienza di gioco. "Sul lavoro, ci forniamo continuamente feedback a vicenda. Questo ci aiuta a crescere come squadra, a collaborare di più e, in definitiva, a ottenere risultati migliori.". È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. "Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull'approccio ai combattimenti", sostiene Sokal. "Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l'ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.".

Combattimenti sostenuti
Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di "combattimenti sostenuti", un'evoluzione che ha definito gli scontri del DOOM originale. "Il nostro direttore animazioni e il suo team sono stati i primi a coniare questo termine", spiega Stratton. "Il termine è nato dall'idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra...DOOM, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di DOOM. "Lo stile sostenuto dei nostri scontri ricompensa i giocatori per un approccio alle sfide aggressivo e diretto", aggiunge Sokal. "Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.". Come intuibile dalle parole di Young, sparare non è l'unica cosa che conta in DOOM. "Ciò che molti non comprendono è che il DOOM originale non si limitava soltanto allo sparare: la cosa più importante era il movimento. Puntare era facile, non c'era alcun mirino. La sfida era restare vivi e ciò richiedeva movimenti rapidi. Il DOOM di oggi si basa su questa lezione. Sì, c'è un mirino, ma chi resta fermo in un punto troppo a lungo è spacciato. Volete vincere? Muovetevi.".

Nuove armi a giocatore singolo
Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il DOOM Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), DOOM vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d'assalto.

Ferite gravi
Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del DOOM Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c'è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di DOOM: "Definire e creare un'esperienza audio basata sulla potenza fantastica del DOOM Marine", spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. "Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità", afferma Hite. "Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo". Cosa aiuta nello specifico a portare in vita questa potenza fantastica? Hite segnala due aspetti in particolare. Primo, le armi: "Non vediamo l'ora di farvi ascoltare i suoni delle armi delDOOM del 2016", dice. Secondo, le musiche: "Gli accompagnamenti musicali sono un mix perfetto tra le tracce originali di Bobby Prince e le moderne innovazioni", spiega Hite. "È un esempio di come dovrebbe suonare uno sparatutto fantascientifico moderno".

DOOM sarà disponibile dal 13 maggio nei formati PC, Xbox One e PlayStation 4.



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DOOM: IL MULTIPLAYER TRA MODULI HACK E VIA DELLA GUERRA
Di Davide Leoni 23 Febbraio 2016, Ore 11:04

 

Come l'appassionante campagna in singolo, il multigiocatore di DOOM è un continuo susseguirsi di sparatorie. I giocatori non hanno il tempo di fermarsi a riprendere fiato, nascondersi o appostarsi dietro gli angoli: è caos multigiocatore allo stato puro.
Sviluppato in collaborazione con Certain Affinity, il multigiocatore è già stato collaudato in occasione della Quakecon e in una serie di Alfa a numero chiuso. Solo di recente, però, abbiamo potuto metter mano a una modalità appena svelata: Via della Guerra. Si tratta della classica modalità "re della collina" rivisitata in stile DOOM, con la differenza che il punto di cattura si muove in senso circolare sulla mappa seguendo un percorso predefinito. Allo stesso tempo, una runa demoniaca in grado di rovesciare le sorti della partita si muove lungo lo stesso percorso, ma in senso opposto.
I giocatori possono correre verso il potenziamento e trasformarsi in un demone ammazza-Marine, assiepati intorno al punto di cattura per difendere o rubare il controllo, oppure girovagare per la mappa a caccia di nemici. Tutto questo rende Via della Guerra una modalità dinamica e frenetica come la campagna in singolo, per un divertimento senza limiti. Nell'ultima sessione abbiamo presentato anche i moduli hack, oggetti consumabili monouso che si possono ottenere progredendo nel gioco. Più si gioca, più moduli hack si ottengono (ma non sono legati alle microtransazioni). Il nostro preferito tra quelli che sono stati svelati è Timer di rifornimento, utile per visualizzare i timer di rigenerazione dei potenziamenti.
"Sapendo che un pezzo di corazza sarà sulla mappa tra 10 secondi, abbiamo tutto il tempo di organizzarci per prenderlo appena compare," spiega Stratton. Gli altri moduli hack includono Punizione (mostra posizione e salute dell'ultimo nemico che ci ha uccisi), Scout (al nostro rientro, rivela tutti i nemici per qualche secondo), Segni vitali (visualizza le barre d'energia dei nemici) e Brama di potere (segnala tutti i potenziamenti nelle vicinanze). Tutti questi moduli hack hanno dei timer, ma quello attivo si interrompe in caso di morte: così possiamo usare il tempo rimasto nel modulo, oppure sceglierne un altro prima di rientrare (senza perdere il tempo residuo nel modulo precedente). Stratton vede più di un'analogia tra i moduli hack e il "sesto senso" che solo i migliori atleti sembrano sviluppare. "I moduli hack aumentano il livello di consapevolezza di ciò che accade intorno a noi e, se utilizzati al meglio, ci rendono più efficaci," afferma Stratton. "I giocatori più bravi vedono queste cose quasi per istinto. Comunque sia, i moduli hack non incidono sul bilanciamento del gioco potenziando le armi o cose di questo tipo."

 



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DOOM: TANTE NUOVE RAGIONI PER AMARE IL GIOCO ID SOFTWARE
Di Davide Leoni 25 Febbraio 2016, Ore 09:46

 

Bethesda pubblica oggi l'ultima parte delle 22 ragioni per amare DOOM, un'iniziativa pensata per celebrare il 22 anniversario del titolo che, lo ricordiamo, uscì in tutto il mondo il 10 dicembre 1993 cambiando per sempre la storia dei videogiochi e stabilendo un nuovo termine di paragone nell'ambito degli sparatutto in soggettiva.
In questa ultima parte del'articolo dedicato alla 22 ragioni per amare DOOM trovano spazio alcune delle caratteristiche salienti del gioco come la SnapMap, il motore grafico id tech 6 (che consente al gioco di girare a 1080p e 60 fps su tute le piattaforme) e la ricca modalità multiplayer.
UAC
Sì, l'UAC (Union Aerospace Corporation) è tornata. Ed è coinvolta in affari piuttosto loschi, come diverrà presto evidente al DOOM Marine. Questo, naturalmente, creerà un discreto caos. Su Marte. Così ha inizio la vostra missione.
SnapMap
A proposito di Marte... "Adoro il fatto che DOOM sia la prima cosa che i programmatori cercano di far girare su un nuovo hardware", afferma Tom Mustaine, amministratore delegato della Escalation Studios. "Se in futuro gli umani metteranno piede su Marte, immagino che il primo computer che accenderanno avvierà il sistema operativo... e poi DOOM. Giocare in multiplayer a DOOM da Marte alla Terra con un ping ragionevole sarebbe un vero sogno!".
Sebbene possa sembrare un'esagerazione, la flessibilità offerta da DOOM grazie alla sua innovativa modalità SnapMap farà apparire possibile qualsiasi cosa per i creatori domestici: gli intuitivi strumenti di SnapMap permetteranno di creare mappe a modalità giocatore singolo, cooperativa, multigiocatore o altri tipi di esperienze di gioco. Sviluppato da un team parallelo di Escalation (letteralmente seduto accanto al team di DOOM di id Software), l'obiettivo di Mustaine era semplice: "Permettere a chiunque di divenire un creatore!".
Per Mustaine, questo punto è fondamentale, poiché il DOOM originale ha assunto un ruolo cruciale nel suo percorso di sviluppatore di videogiochi. "Col tempo, il DOOM originale è divenuto un portale per infiniti contenuti, fornendo una via per lo sviluppo professionale di videogiochi per me e per molti altri appassionati come me", spiega. "Essere in grado di prendere un'idea, modellarla in un pacchetto scaricabile e condividerla con il mondo è qualcosa in cui il DOOM originale è stato pioniere. Con SnapMap, vogliamo ampliare tale esperienza per rendere disponibili ai giocatori contenuti illimitati, nonché la possibilità di creare, modificare e condividere con facilità".
Deathmatch
Vuoi creare una modalità Deathmatch con SnapMap? Nessun problema. Ricorda, questa leggendaria modalità multigiocatore è stata inventata dal DOOM originale. È divenuta così popolare, che nel gennaio 1993 è stata definita "la causa numero uno della riduzione di produttività nelle aziende di tutto il mondo!"
Altre modalità multigiocatore
Il Deathmatch è solo una delle modalità... ehm, ammazza-produttività del nuovo DOOM. Che altro possono aspettarsi i giocatori? "Vogliamo promuovere lo stile di multigiocatore vecchia-scuola presso l'attuale generazione di giocatori e console", spiega il capo programmazione multigiocatore Evan Eubanks. "Speriamo che l'introduzione delle nostre meccaniche con i demoni, le nuove modalità, le armi, la personalizzazione di giocatore/armi e altri aspetti piacciano ai vecchi fan e ai nuovi". Insieme ad altri programmatori della id, Eubanks lavora con un team di Certain Affinity, uno studio di Austin con una lunga storia di sviluppo multigiocatore alle spalle. Insieme, non solo stanno reinventando il Deathmatch, ma anche dando vita a nuove versioni innovative delle classiche modalità, compresa la frenetica Via della Guerra, che eleva la formula "cattura la bandiera" incorporando un punto di cattura in continuo movimento.
Questa combinazione di meccaniche di gioco classiche e miglioramenti moderni rende il multigiocatore la parte preferita del gioco per Eubanks: "Ovviamente, sono di parte", ammette, "ma non vedo l'ora che un gioco riporti in auge i vecchi sparatutto stile-arena con cui sono cresciuto".
Nuove armi multigiocatore
Oltre a nuove modalità, mappe creative e opzioni di personalizzazione innovative, il multigiocatore di DOOM vanta anche due nuove armi: il cannone statico e il fucile Vortex. "Quando proverete il gioco, vi renderete subito conto di quanto siano potenti e divertenti queste armi", promette Eubanks.
idTech 6
Le armi non sono l'unica cosa potente di DOOM. Ci vuole un motore di gioco formidabile per creare uno degli sparatutto più veloci e intensi di sempre. Ed ecco idTech, un motore creato su misura che ha supportato tutti iDOOM e molti altri giochi di vari studi. Sviluppato da un team guidato dal veterano nonché direttore tecnologia della id, Robert Duffy, il team tecnologico si è evoluto includendo alcuni tra i migliori talenti di Crytek (un altro studio noto per la sua vocazione tecnologica), che ha lavorato a fianco di altri veterano della id e con il nuovo studio id in Germania.
"Molti membri del nostro team tecnologico lavoravano alla Crytek, quindi li conosciamo e collaboriamo con loro da tempo", spiega il capo programmatore rendering Tiago Sousa, nella id da un anno e mezzo, "È stata un'unione interessante e produttiva, che ci ha portato ad apprendere le basi dell'idTech e a ricercare dove e come intervenire per migliorarlo".
Con il debutto di un nuovo DOOM, arriva un nuovo motore: idTech 6. Che cosa possono aspettarsi i giocatori dall'idTech 6? "Vogliamo che la gente si chieda come fanno DOOM e l'idTech 6 a essere così visivamente incredibili a 60 frame al secondo in 1.080p su tutte le piattaforme, quando gli altri titoli non riescono a ottenere simili risultati neanche con 30 frame al secondo", afferma il capo programmatore progetto Billy Khan. "Il nostro obiettivo consiste nel creare il gioco dall'aspetto migliore in 1.080p a 60 fps".
Ma per Khan non contano soltanto i numeri. "L'idTech 6 permette a grafici e progettisti di decorare rapidamente il mondo di gioco con dettagli notevoli., "Il renderer su base fisica e il sistema d'illuminazione dinamica dell'idTech 6 permettono ai nostri grafici di ottenere personaggi e ambienti più realistici e incredibili che mai". Tutto concorre a creare un gioco veloce e coinvolgente a frame rate fluidi. Per Sousa, lavorare con il motore idTech 6 è un sogno, nonché un'occasione di "ripagare" la id per aver ispirato la sua carriera di sviluppatore di videogiochi. "La id è stata una grossa fonte d'ispirazione in gioventù e nel corso della mia carriera: "DOOM è stato un titolo pioniere sotto diversi aspetti. Molte meccaniche degli sparatutto in soggettiva moderni sono ispirate al DOOM originale, mentre dal punto di vista tecnologico è stato il primo gioco a utilizzare texture in 2.5D e approssimazione d'illuminazione quando i PC erano ancora molto lenti, non c'era ricerca né condivisione di informazioni. Il mio sogno non è certo modesto, ma vorrei contribuire a riportare l'idTech in cima alle tecnologie moderne".
Creare una visione
Occorrono gli sforzi congiunti di id Software, Certain Affinity (multigiocatore) ed Escalation Studios (SnapMap) per dare vita a DOOM. Al timone di questa impresa c'è il team di produzione di id. Guidato dal produttore esecutivo Marty Stratton, il team di produzione non solo gestisce le cose, ma aiuta a stabilire e dirigere la visione complessiva del gioco. È un compito importante, che richiede continuo adattamento, proprio come DOOM...
"Ci troviamo a ripeterlo spesso, ma quando si gioca a DOOM non si può mai fermarsi", afferma Stratton, "Se ti fermi, muori. La combinazione di velocità, armi, quantità di nemici e mosse di uccisioni epiche creano una sensazione molto aggressiva e un flusso di combattimento coinvolgente, che ritengo unico negli attuali sparatutto in soggettiva.".
Per il responsabile generale Garrett Young, veterano dell'industria recentemente approdato alla id, l'intero team ha molto di cui andare orgoglioso. Oltre ai risultati del suo sviluppo, DOOM segnala anche la rinascita di uno studio storico. "Sono fiero del team che abbiamo messo insieme, probabilmente il migliore di sempre qui alla id", afferma Young. "Non stiamo solo creando un magnifico DOOM, ma anche uno studio. Stiamo riunendo talenti che potranno creare grandi giochi ora e nel futuro. È il mio team ideale nel mondo dell'industria odierna. Direi che è un momento emozionante per trovarsi alla id."
DOOM sarà disponibile dal 13 maggio su PC, Xbox One e PlayStation 4.

 






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