non mi è chiaro il sistema di picchiaggio... se voglio riempire di botte gente come funziona? ah, sarà poi uno stupro generale dei novellini da parte degli anziogeni, cosa che ha decretato la morte della comunità del buon vecchio e caro et?
Meno di quanto si potesse immaginare. Più che il "pop corn crafting" io ero interessato al full crafter e tematicamente a me il Vox Magus non garba
Insomma a grandi linee già molto si sapeva
- sarà TUTTO craftabile tranne le esigenze minime per i nuovi giocatori
- non ci sarà Auction House ma solo negozi di giocatori e gilde
- il resto libertà "completa" di costruzione
- ci sarà item decay
- due modalità di crafting: una "popcorn" per le classi di combattenti che potranno arrangiarsi nelle cose più semplici tipo raccolta, mining, riparare armature, farsi le freccie...
- una "seria" riservata ai crafter che faranno tutto ciò meglio e in più saranno gli unici a poter creare oggetti complessi, edifici, armi d'assedio ecc.
- ci saranno dei "crafting points" che si spenderanno per craftare.... questo limiterà l'output di ogni crafter
- il crafting è magia e sarà fatto con un "Vox Magus" che tipo un organetto magico (!?!?) che il crafter "suonerà" per fare il suo lavoro (simile al Libro degli incantesimi sarà migliorabile e customizzabile)
- le gilde possono avere un "Vox Magus" per lavori condivisi
- il grado di personalizzazione degli oggetti sarà molto elevato
- più crafter possono collaborare ad un progetto per abbatterne la durata (anche di giorni!)
- si possono usare le anime dei nemici caduti in battaglia nel crafting per aumentare la potenza degli oggetti
- il possessore del frammento dell'anima potrà percepire dove si trova il "suo" oggetto e viceversa
- ci saranno banche
- ci saranno carovane assoldate dai giocatori
- le miniere saranno proprietà del reame ma campi coltivati potranno essere proprietà di gilde/giocatori
Il sistema sembra solido e ben pensato ma io questa cosa dell'organetto al posto della classica forgia ancora non l'ho digerita. Avendo accesso al forum dei fondatori molte cose erano state già anticipate e intuite: per i crafters sarà una pacchia.
I non crafters potranno comunque "arrangarsi" per le esigenze quotidiane
Il fatto di limitare l'output del crafter avrà effetti benefici impedendo l'inondazione del mercato con sovrapproduzioni e permettendo ai crafter minori di avere un mercato mentre i crafter prestigiosi potranno concentrarsi sugli oggetti più potenti
Spoiler
About Crafting
The Guiding Principles
We must support both “popcorn” crafting (simple crafting/repairing available to all players) as well as a full-time “pure” crafter class
We MUST create a vibrant economy that ensures a key role for the crafter class in the game’s economy
Economic support systems must be robust enough to replace an Auction House
Crafting is magic! Embrace magic at the core of all crafting
Use a consistent interface for all crafting, but customize it for each Realm
Use of this interface cuts development time and resources overall, but allows us to “go to town” on the main interface
System must be designed with a long-term view
Crafters must be able to make a profit throughout their lifetime
Need to prevent or at least slow down “MudFlation” through use of time and money sinks
What does “Crafting is Magic” really mean?
All pure crafters use magic
Crafters can be treated as combatants for progression purposes
With downtime, recovery time, etc. they will not be able to craft 24 hours straight. This will slow progression, and prevent flood of items from well-funded crafters
Players will use a “Vox magus” in a similar manner that mages use their spellbooks
Crafting becomes more challenging, interesting, and visually enjoyable as crafting can become a “performance piece” that people can watch and enjoy
Popcorn Crafting
Basic crafting system available to all players
Based on simpler actions that require little magic and a small time commitment
Can engage in low-level mining, harvesting, gathering, etc.
Can repair their low-power weapons and most armor
Can create basic arrows, repair kits, and other such items
Can create potions (Stretch Goal)
Allows a greater sense of self-sufficiency for the non-crafter, so that they don’t have to run back to town every 30 minutes to find a crafter
Frees up pure crafters to focus on their own special skills
Popcorn Crafting – Repairing
Minor damage to armor and weapons can be repaired, but heavy damage requires the help of a pure crafter
Combatants can carry around whetstones, repair kits that allow them to do some basic work themselves
Sitting down after a battle or two with your mates to sharpen your own weapon or repair armor adds to immersion
Archers can fletch their own simple arrows if they have the components
Popcorn Crafting – Gathering/Harvesting
Wandering around and picking up stuff scattered throughout the world is the perfect example of Popcorn Crafting
Players can gather or harvest from any field or plot that is either:
Unowned
Owned by yourself
Owned by an enemy Realm
Owned by another person or entity which has granted you permission
Combatants can have their own fields, but they are limited in size
Popcorn Crafting — Mining
Unlike fields, many mines are owned by the Realm, which then allows all members of the Realm to mine there
Realm-owned mines also come with a limit on what can be taken out per day
Access to mines works in a similar manner to fields
Combatants mine slower than crafters, due to crafters’ skills and access to higher-level equipment
Combatants can mine most minerals, but lack higher-level equipment for some minerals
Crafting for Crafters—Design Goals
Treat the “pure” crafter as a mage: A crafter has stats, crafting points, and downtime
Crafters are split into three sub-classes, though each can access all three
Takers (they take from the land), Shapers (they shape the raw materials) and Makers (they make the finished item)
Ensure that the system does not require macro-ing to succeed!
Crafters should not have to create 10,000 arrows to see their skill tick up one tiny bit
Use downtime + crafting time to remove the need to make 10K arrows
Reward the player for crafting without the penalty of inducing carpal tunnel!
Crafters should have stat progression similar to combatants
Open issue: Should there be special “crafting stats” or should we just reuse current stats?
Crafting an item is not automatic; each item takes time and drains resources
This helps to prevent rapid-fire crafting of items by guilds
Helps slow down the supply of any crafted item
Crafting for Crafters – Continued
The Vox Magus (crafting station) is a magic focus object with lots of customization and power options that the crafters use to make their items
Allow the Crafter to control almost every aspect of the final item
Integrate the blueprint system from building with crafting
If crafters can be treated more like the architect than the laborer, crafting will be less drudgery and more fun
Allow the Realm to buy items from players
Sets a floor for the item, and guarantees that low-level crafters can still make money
Encourages Realm pride, as crafters’ contributions are apparent and rewarded
The Vox Magus
Based on our world’s pipe organ
Pipe organ is a widely known and instantly recognizable item
Replace keys, stops, etc. with gems, runes, and other fun stuff
Players sit at the VM and use both sound and magic to interact with the materials that are placed within the VM
You don’t have to read music or understand music theory to play as a crafter. Sounds come from the Vox based on your actions as the crafter
Each Realm has its own version of the VM, but they work in an identical manner
This reduces the amount of time and resources we have to spend on the interface and effects, leaving more time to work on the system’s items
VMs scale in power and appearance. It is a fully customizable device, which will grow with the player over time
Vox Magus – Part II
Crafting now becomes a very visual and visceral process, which can be shared with others
Easy to learn, difficult to master, as the combinations are nearly limitless
Ways to shape and make an item will vary both inter-realm but possibly intra-realm as well
Guilds can have their own Vox that can be customized for multi-crafter use
Money sinks (cost, upkeep) will prevent guilds from dominating the crafting system. Small VM’s are more cost-effective to use for small items, and require a cooldown time
Lots of potential for Easter Egg moments when certain music is played
Souls and Crafters
Crafters can use bits of their own (or captured) souls in crafting an item
Like combatants’ soul shards that are captured in battle, soul shards are limited in duration and number
Crafters can only use a certain number of shards at any one time
This limits the amount of powerful items one crafter can create
Souls can grant additional power to items, and can also make those items more resistant to wear, breaking, etc.
Captured souls can act as a beacon to the soul’s owner in RvR
Souls can be used to power spells that are engraved in very select items
The cliché “Fireball Wand” would be considered a very powerful item, rare and expensive
Summary
The crafting system of Camelot Unchained will cater to both hard-core and casual crafters
The Vox Magus takes the familiar MMORPG concept of a forge to an entirely different level
The use of souls in crafted items, while not a unique twist, is being done in an original manner that will allow master craftsmen to make very rare and powerful items
This will allow crafters to charge premium prices for these items, and rarely will two of these items be the same
non mi è chiaro il sistema di picchiaggio... se voglio riempire di botte gente come funziona? ah, sarà poi uno stupro generale dei novellini da parte degli anziogeni, cosa che ha decretato la morte della comunità del buon vecchio e caro et?
Funziona che prendi e vai a picchiare tutti quelli dei 2 reami avversari che ti trovi tra i piedi. A meno che tu non sia un crafter nel qual caso scappa!
Per quanto riguarda novellini-veterani il sistema dovrebbe avere una progressione orrizzontale più che verticale quindi non ci sono pericoli di stupri. Oggi comunque si parlerà di sistema di progressione nell'ultimo giorno
Per quanto riguarda novellini-veterani il sistema dovrebbe avere una progressione orrizzontale più che verticale quindi non ci sono pericoli di stupri.
perdona la niubbite ma...
1) cosa significa progressone verticale-orizzontale?
2) ricordo una volta che ho spectato un mio amico a age of conan, appena installato il gioco, appena partito... gli si parano davanti 6 tizi con un livello di picchiaggio assurdo, conseguente stupro di gruppo, santonamenti e ragequit, gioco disinstallato. io che restavo così -------> ora ci sarà un meccanismo per "proteggere" i novellini o sarà lecito qualsiasi comportamento?
1) cosa significa progressone verticale-orizzontale?
2) ricordo una volta che ho spectato un mio amico a age of conan, appena installato il gioco, appena partito... gli si parano davanti 6 tizi con un livello di picchiaggio assurdo, conseguente stupro di gruppo, santonamenti e ragequit, gioco disinstallato. io che restavo così -------> ora ci sarà un meccanismo per "proteggere" i novellini o sarà lecito qualsiasi comportamento?
1) progressione verticale significa che ad esempio un personaggio livello 1 ha una skill di potenza 1 e che al livello 10 ha 1 skill a potenza 10
progressione orrizzontale significa che un personaggio livello 1 ha una skill potenza 1 e che al livello 10 avrà 10 skills di potenza 1
Semplificando il tutto progredendo non accumulerai più potenza ma più "opzioni"
2) mi pare di capire che in 6 hanno gankato il tuo amico..... beh il gioco è un RVR quindi scontri non equilibrati numericamente saranno praticamente la norma. Tuttavia se nel 95% la guerra sarà libera e totale esistono comunque delle "safe zones" vicino alle capitali dove i nuovi personaggi potranno cominciare la loro carriera protetti al 100%
La mappa signori, la mappa.
Meccaniche stupende.
Le meccaniche della mappa mi hanno stupito... non me l'aspettavo così. Veramente BSC
Tutta quell'acqua mi fa sperare nel poter andare per mare.... sarebbe un sogno... è l'unica cosa che ho sempre invidiato ad Archeage
è il forum dei donatori non tester.
Anche perché non è partita nemmeno l'Alfa. Siamo ancora a livello di IT test.
Agosto dovrebbe partire l'Alfa ma non so come e quanto potranno parlarne sul forum.
Se partono con l'Alfa sono ben tentato di upgradare e poterci partecipare.
Il forum è parecchio interessante da leggere concettualmente su vari aspetti di gameplay e idee rvr ma di concreto ovviamente non avevamo granché