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Tekken 7 [Beat 'em Eye Ufficiale][PC-PS4-XOne]


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Questa discussione ha avuto 2339 risposte

#1651
Akumasama

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Basta un bounce normale per mettere la Rage in combo.
Il punto è che non è sempre conveniente, ed è bello così!

#1652
Akumasama

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Modificata da Akumasama, 24 July 2017 - 12:06 PM.


#1653
Stein

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Basta un bounce normale per mettere la Rage in combo.
Il punto è che non è sempre conveniente, ed è bello così!

 

Diciamo più che altro che il damage scaling di sto gioco ha seriamente qualcosa che non va. -_-



#1654
Akumasama

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Cosa c'è che non va nello scaling, secondo te?
(premesso che fra i BEU 3D quello con lo scaling migliore di tutti x le juggles rimane DoA, imo, con rare eccezioni in DoA5 e successive iterazioni)

#1655
Stein

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Cosa c'è che non va nello scaling, secondo te?
(premesso che fra i BEU 3D quello con lo scaling migliore di tutti x le juggles rimane DoA, imo, con rare eccezioni in DoA5 e successive iterazioni)

 

Si creano situazioni assurde in cui a volte una juggle più corta fa più danno di una più lunga. Con Gigas si raggiungono paradossi allucinanti, in cui se dopo una launcher fai la semplice presa aerea fai qualcosa tipo 50 di danno. Se prima della presa aerea ci aggiungi 1 pugno ne fai 30. Se ci aggiungi 2 pugni fai 25. Una roba surreale. La stessa rage è scalata malissimo. In combo fa un danno ridicolo, quando se lanciata da sola può togliere anche metà dell'energia. Tant'è che ormai ho capito che farla in combo non ha nessuna utilità, meglio lasciarti la rage che fa sempre paura all'avversario, e male che vada lanciarla nuda e cruda.



#1656
Akumasama

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Si uhm Stein, lo scaling serve apposta a quello, a non rendere ovvio e scontato che "+ hits = meglio", è così ovunque nei BEU 3D.
Poi se mi vuoi dire che lo scaling di Tekken è un po' strano... ti do ragione, in certe situazioni è evidente che scala il danno un po' troppo rispetto a quanto dovrebbe, ma mi sembra che tu stia criticando proprio la presenza teorica dello scaling e non l'implementazione? E su questo -secondo me- sbagli. Lo scaling è bene! Poi che quello di Tekken7 abbia probabilmente bisogno di una piccola riaggiustatina è pacifico ma non mi sembra una cosa che disintegri il divertimento dell'esperienza ludica.


Trovo più frustrante -dai tempi di Tekken 5- il modo in cui è gestita la situazione delle combo al muro. Il senso di impotenza che in certi matchup trovi quando vieni messo in un angolo da un avversario è davvero frustrante per me.
Sarà che in Tekken sono ancora molto nabbo, chettedevodì.

#1657
Stein

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Si uhm Stein, lo scaling serve apposta a quello, a nonrendere ovvio e scontato che "+ hits = meglio", è così ovunque nei BEU 3D.

 

No Aku, lo scaling serve a ridurre il danno man mano che le combo si fanno più lunghe. Posso accettare che per via del damage scaling si possa arrivare a danno pari a 1, dopo l'ennesimo colpo. Ma una combo che toglie meno di un'altra che ha meno colpi è un errore di base bello e buono. E' che se vedi come è combinato Gigas, di fatto dopo averlo realizzato, si sono accorti che si potevano fare juggles quasi infinite premendo solo quadrato quando l'avversario era in aria e allora hanno rimediato alla pene di segugio. E te lo dico da Gigas player!

 

P.S. Non critico lo scaling del danno. E' da anni che lo invocavo in Tekken. Semplicemente dovevano farlo meglio. Aggiungo che non ha senso mettere il damage scaling quando poi crei delle juggles che hanno un wall carry a dir poco devastante. Era già assurdo in T6 e sono riusciti addirittura ad aumentarlo  :doh: Conseguenza? Sbagli una mossa ad inizio round e ti ritrovi direttamente al muro. Il tutto con ovvio reset dello scaling su rialzata da muro e ulteriori danni in agguato. Mi è capitato diverse volte di fatto di iniziare un round con 1/4 di energia rimanente. Il tutto perchè mi ero beccato una ridicola lancher ad inizio round. Su questo dovrebbero lavorare, altro che il Tekken migliore di sempre!


Modificata da Stein, 25 July 2017 - 08:57 PM.


#1658
Akumasama

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No Aku, lo scaling serve a ridurre il danno man mano che le combo si fanno più lunghe.

Hai detto la stessa cosa che ho detto io, Stein.
La logica dello scaling è quella.
Poi l'implementazione (i valori) è un'altra storia

#1659
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Hai detto la stessa cosa che ho detto io, Stein.
La logica dello scaling è quella.
Poi l'implementazione (i valori) è un'altra storia

 

Sulla logica infatti siamo d'accordo. Dopo il 25esimo colpo a muor in un KOF è normale che se ci piazzi la super, quella non tolga quasi niente. Il Damage scaling serve a questo. Ma non è normale che una Rage che fa da sola più di 100 di danno, ne faccia miseramente 30 se infilata in una combo da un (e dico 1!) colpo. Significa davvero che hanno tarato la cosa in maniera quantomeno approssimativa. Sinceramente a memoria io non ricordo un picchiaduro in cui convenisse sempre e comunque tirare le super nude e crude piuttosto che inserirle in una combo. -_-



#1660
ZondaR

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Sulla logica infatti siamo d'accordo. Dopo il 25esimo colpo a muor in un KOF è normale che se ci piazzi la super, quella non tolga quasi niente. Il Damage scaling serve a questo. Ma non è normale che una Rage che fa da sola più di 100 di danno, ne faccia miseramente 30 se infilata in una combo da un (e dico 1!) colpo. Significa davvero che hanno tarato la cosa in maniera quantomeno approssimativa. Sinceramente a memoria io non ricordo un picchiaduro in cui convenisse sempre e comunque tirare le super nude e crude piuttosto che inserirle in una combo. -_-

Con Jin riesco a inserirla in una combo da tre la super e faccio tipo 74 danni o nella stessa combo ci inserisco l'altra super e passo tranquillamente i 90 danni tipo. Secondo me dipende molto dalla stringa a cui è legata la mossa, dato che con certe mosse il danno viene ridotto :sisi:

#1661
Guest_Rei978eYe

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Sulla logica infatti siamo d'accordo. Dopo il 25esimo colpo a muor in un KOF è normale che se ci piazzi la super, quella non tolga quasi niente. Il Damage scaling serve a questo. Ma non è normale che una Rage che fa da sola più di 100 di danno, ne faccia miseramente 30 se infilata in una combo da un (e dico 1!) colpo. Significa davvero che hanno tarato la cosa in maniera quantomeno approssimativa. Sinceramente a memoria io non ricordo un picchiaduro in cui convenisse sempre e comunque tirare le super nude e crude piuttosto che inserirle in una combo. -_-

Secondo me le Rage vanno intese più come una meccanica di comeback che nel senso classico delle super/special di altri giochi da mettere in combo tra loro.



#1662
Stein

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Con Jin riesco a inserirla in una combo da tre la super e faccio tipo 74 danni o nella stessa combo ci inserisco l'altra super e passo tranquillamente i 90 danni tipo. Secondo me dipende molto dalla stringa a cui è legata la mossa, dato che con certe mosse il danno viene ridotto :sisi:

 

Ma infatti è qualcosa di legato alle singole mosse e non ad un principio generale di damage scaling. Con Feng ad esempio, il df1 infilato in una qualsiasi juggle, non genera alcun tipo di danno.

 

Secondo me le Rage vanno intese più come una meccanica di comeback che nel senso classico delle super/special di altri giochi da mettere in combo tra loro.

 

Ma infatti è così che le utilizzo io. Piuttosto che "sprecarle" in una juggle, mi tengo la rage anche solo per far paura al mio avversario.



#1663
Guest_MaxbazereYe

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Disponibili da oggi il pg Dlc Eliza (a pagamento al costo di 4,99€) ed elementi legati Taiko Drum Master (gratuiti). Notizia completa nel link sottostante

 

http://shoryuken.com...ong-with-eliza/

 

Tekken-7-Eliza-DLC.jpg?resize=622%2C179



#1664
Stein

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5 euro non sono un po' troppi per un pg che di fatto era gratuito?



#1665
lee 27

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se ci pensi, su street fighter fanno pagare 5 euro per un costume e 10 per uno stage! XD






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