Vai al contenuto

Informazioni tecniche per un non tecnico

- - - - -

  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 3 risposte

#1
Blaine

Blaine
  • N1ko

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4546

Salve.

Esiste qualche manuale,libro in italiano che permetta, a chi non ha nozioni di programmazione, di capire come sono creati e che metodologie si usano per programmare e sviluppare un videogame moderno?

Cosi' giusto per capire ed approfondire cio' che ci passa per ore sotto gli occhi.


Modificata da N1ko, 07 April 2014 - 08:29 PM.


#2
Blaine

Blaine
  • N1ko

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4546

up



#3
American horizon

American horizon
  • Take the RED PILL and keep calm

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 45900

Ci sono diversi metodi in base all'engine utilizzato.

Ad ogni modo, presupponendo che di base l'engine è già stato creato, dovresti sapere come sfruttarlo, e cioè, le "regole" che il creatore dell'engine ha creato per ogni specifica evenienza (leggasi, creazione di vettori, matrici, effetti particellari, fisica etc etc...)

Creare un engine è complesso, richiede conoscenze di algebra lineare, geometria e fisica (ovviamente engine importanti vengono sviluppati in team ognuno addetto ad una specifica cosa, quindi è impensabile mettersi a creare engine da soli manco si fosse Einstein) ed imparare ad utilizzarlo non è da meno. Ma c'è una notizia positiva, ovvero, tool come Unity 3D ed Ogre.

Questi tool portano il tutto ad un maggior livello di astrazione, proponendo un'interfaccia grafica per le operazioni più comuni. Per cui se per creare un cubo avresti dovuto manualmente impartire comandi all'engine gestendone i relativi vettori, tramite il tool lo realizzi in un battibaleno proprio come faresti con un normale programma di grafica.

Una volta create le varie figure, gli oggetti ambientali, il mondo di gioco, il personaggio e tutte queste cose, devi passare alla loro "orchestrazione", cioè i comportamenti che devono avere (una porta che si apre solo dopo aver raccolto uno specifico oggetto, un nemico che si muove, lo sparo di un protiettile che deve partire alla pressione di uno specifico tasto, etc. etc..). Data la massima libertà d'azione e di inventiva, queste operazioni devono essere necessariamente gestite tramite scripting (i linguaggi supportati dipendono dall'engine stesso, Unity supporta un po' di tutto tra cui C#, javascript), sarebbe stato impensabile creare un tool capace di gestire questa infinitità di possibilità, per cui lo scripting risulta il metodo più diretto ed efficace.

 

 

Ovviamente ci sono alcuni script già preconfezionati e pronti all'uso, che rappresentano un po' le caratteristiche più comuni di ciascun oggetto. Per esempio, è scontato considerare che una figura creata abbia una massa e un reticolo attorno a se che gli dia "corpo", in modo che altri oggetti non possano attraversarlo (nello specifico questa feature si chiama Box Collider). Pertanto, assegnare agli oggetti tali comportamenti è facile, il tool già li mette a disposizione, e basta selezionarli dalla libreria e trascinarli sugli oggetti. Per tutto il resto in cui si da ampio spazio all'immaginazione e all'inentiva, subentra lo scripting puro.

 

Di testi basati su questi tool ne trovi a dozzine (ma solo in inglese), hai l'imbarazzo della scelta...Cmq come in tutte le cose, i migliori sono quelli che ti mettono subito all'opera con esercizi pratici (non serve a niente riempirsi la testa di nozioni senza provarle subito sul campo, rischi di dimenticarti tutto in men che non si dica)

 

Se invece ti domandi se conviene prima imparare questi tool, per poi approfondire sempre più fino ad arrivare al cuore dell'engine, su come nasce, sulle regole algebriche, etc etc.. oppure fare il procedimento inverso, bhe io credo sia più logico il primo approccio (ma è una mia opinione), però sono curioso di sentire altre opinioni


Modificata da Lorenzo Lamer, 19 April 2014 - 01:23 PM.


#4
Blaine

Blaine
  • N1ko

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4546

Ci sono diversi metodi in base all'engine utilizzato.

Ad ogni modo, presupponendo che di base l'engine è già stato creato, dovresti sapere come sfruttarlo, e cioè, le "regole" che il creatore dell'engine ha creato per ogni specifica evenienza (leggasi, creazione di vettori, matrici, effetti particellari, fisica etc etc...)

Creare un engine è complesso, richiede conoscenze di algebra lineare, geometria e fisica (ovviamente engine importanti vengono sviluppati in team ognuno addetto ad una specifica cosa, quindi è impensabile mettersi a creare engine da soli manco si fosse Einstein) ed imparare ad utilizzarlo non è da meno. Ma c'è una notizia positiva, ovvero, tool come Unity 3D ed Ogre.

Questi tool portano il tutto ad un maggior livello di astrazione, proponendo un'interfaccia grafica per le operazioni più comuni. Per cui se per creare un cubo avresti dovuto manualmente impartire comandi all'engine gestendone i relativi vettori, tramite il tool lo realizzi in un battibaleno proprio come faresti con un normale programma di grafica.

Una volta create le varie figure, gli oggetti ambientali, il mondo di gioco, il personaggio e tutte queste cose, devi passare alla loro "orchestrazione", cioè i comportamenti che devono avere (una porta che si apre solo dopo aver raccolto uno specifico oggetto, un nemico che si muove, lo sparo di un protiettile che deve partire alla pressione di uno specifico tasto, etc. etc..). Data la massima libertà d'azione e di inventiva, queste operazioni devono essere necessariamente gestite tramite scripting (i linguaggi supportati dipendono dall'engine stesso, Unity supporta un po' di tutto tra cui C#, javascript), sarebbe stato impensabile creare un tool capace di gestire questa infinitità di possibilità, per cui lo scripting risulta il metodo più diretto ed efficace.

 

 

Ovviamente ci sono alcuni script già preconfezionati e pronti all'uso, che rappresentano un po' le caratteristiche più comuni di ciascun oggetto. Per esempio, è scontato considerare che una figura creata abbia una massa e un reticolo attorno a se che gli dia "corpo", in modo che altri oggetti non possano attraversarlo (nello specifico questa feature si chiama Box Collider). Pertanto, assegnare agli oggetti tali comportamenti è facile, il tool già li mette a disposizione, e basta selezionarli dalla libreria e trascinarli sugli oggetti. Per tutto il resto in cui si da ampio spazio all'immaginazione e all'inentiva, subentra lo scripting puro.

 

Di testi basati su questi tool ne trovi a dozzine (ma solo in inglese), hai l'imbarazzo della scelta...Cmq come in tutte le cose, i migliori sono quelli che ti mettono subito all'opera con esercizi pratici (non serve a niente riempirsi la testa di nozioni senza provarle subito sul campo, rischi di dimenticarti tutto in men che non si dica)

 

Se invece ti domandi se conviene prima imparare questi tool, per poi approfondire sempre più fino ad arrivare al cuore dell'engine, su come nasce, sulle regole algebriche, etc etc.. oppure fare il procedimento inverso, bhe io credo sia più logico il primo approccio (ma è una mia opinione), però sono curioso di sentire altre opinioni

Ti ringrazio per queste spiegazioni. Qualcosa inizio a capire o quanto meno farmi una vaga idea...






Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi