Vai al contenuto

U.S.A. & PAL - TOPIC DI RIFERIMENTOQ2 2014 (Aprile - Maggio - Giugno)


  • Questa discussione è bloccata Questa discussione è chiusa
Questa discussione ha avuto 10816 risposte

#7696
Rapo

Rapo
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 3242
Lo studio aveva 50-60 dipendenti mi pare, troppo piccolo per sviluppare un AAA.Inoltre lo avevano rinominato Guerrilla, ma ormai killzone è morto. Dispiace comunque, erano un buon gruppo.

Modificata da Rapo, 12 January 2017 - 02:41 PM.


#7697
Akai Life

Akai Life
  • Eye Bastard

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7149
quoto Greasy_is_better, un team di livello, pure io credevo nell'espansione stile Bend Studio, invece lo chiudono

nell'era PS3 hanno chiuso studi, ma ne hanno comprati altri, nell'era PS4 chiudono e basta, in UK a questo punto sono rimasti solo London Studio e Media Molecule, se non contiamo North West Studio dedicato al PSVR

#7698
K_for_Vendetta

K_for_Vendetta
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 18275

e anche cambridge è andato, eppure ormai faceva parte del maggiore studio europeo di sony.

 

vi dico anche che media molecule (dreams non porterà mezzo euro, secondo me) e bend (se days gone va male) rischiano.

 

il punto è proprio quello che dice life, prima acquisivano e chiudevano qualcosa (ma poco), dal 2011 in poi stanno solo chiudendo (oltre aver troncato parecchi contratti con second party). 

 

e chiudono team validi come liverpool, cambridge, evolution....ma davvero a questi studi non potevano essere affidate ip di sony dal buon potenziale?

 

cioè resistance non poteva diventare un tps sviluppato da guerrilla cambridge? (semplicemente un esempio) oppure lo stesso killzone sviluppato in inghilterra

 

io continuo a criticare la gestione di sony, ma pesantemente....ma già so che arriva qualcuno a dire che microsoft è peggio, ha cancellato scalebound e quindi viva sony

 

p.s. da un pò sono convinto che lo sviluppo interno stia morendo, giusto 1 titolo grosso l'anno  


Modificata da K_for_Vendetta, 12 January 2017 - 03:09 PM.


#7699
Akai Life

Akai Life
  • Eye Bastard

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7149
se è una questione di soldi (probabile), perché in UK non fanno un solo quartier generale, con diversi team interni nello stesso stabile, si risparmierebbero un sacco di soldi e si manterebbero quei 3 - 4 team per fare almeno un paio di giochi a testa a gen

che poi a Cambridge come dice K, gli davi Killzone* e con poca spesa avevi massima resa, su PS4 un Killzone loro qualcosa sicuramente vendeva ......

tra l'altro chiudono proprio nel momento in cui Playstation fa barche di soldi, invece di consolidare il loro predominio costruendo un armata di first party






*io gli avrei fatto fare un Medievil nuovo che strizzasse l'occhio ai Souls, a mio parere veniva bene e pure commercialmente aveva buone possibilità ......

Modificata da Akai Life, 12 January 2017 - 03:45 PM.


#7700
K_for_Vendetta

K_for_Vendetta
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 18275

se è una questione di soldi (probabile), perché in UK non fanno un solo quartier generale, con diversi team interni nello stesso stabile, si risparmierebbero un sacco di soldi e si manterebbero quei 3 - 4 team per fare almeno un paio di giochi a testa a gen

che poi a Cambridge come dice K, gli davi Killzone e con poca spesa avevi massima resa, su PS4 un Killzone loro qualcosa sicuramente vendeva ......

tra l'altro chiudono proprio nel momento in cui Playstation fa barche di soldi, invece di consolidare il loro predominio costruendo un armata di first party

 

 

è quello che dico da tempo e vengo sempre attaccato, anche qui.

 

sony ha smesso di investire in first party nel 2010 (acquisizione sucker punch) da allora, ed in particolare a partire dal 2011, ha praticamente solo chiuso team (zipper, liverpool, evolution, cambridge, bigbig studios...), chiuso contratti second party (tarsier, lightbox, ready at dawn, insomniac non è più completamente esclusiva) e chiuso molti dei secondi team nei fp maggiori (ricordiamo tutti i casi santa monica o nd nelle prime fasi du u4)

 

tutta questa roba "strutturata" è sostituita con contratti sui singoli progetti come con from software, kojima o con quantic dream...roba però che in caso di difficoltà ti può abbandonare da un momento all'altro 



#7701
De Sade

De Sade
  • Strong Eye Fan

  • StellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 762

Lo studio aveva 50-60 dipendenti mi pare, troppo piccolo per sviluppare un AAA.Inoltre lo avevano rinominato Guerrilla, ma ormai killzone è morto. Dispiace comunque, erano un buon gruppo.

50-60 troppo piccolo? esattamente quanti dipendenti credi che abbiano tutti gli studi? Platinum ha 150 dipendenti circa e fanno 3 progetti alla volta 



#7702
Rapo

Rapo
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 3242

Si ma voi la fate facile, espandere all'infinito gli studi e la workforce... poi in periodo di magra ( che potrebbe capitare anche tra pochi anni) ti tocca licenziarne la metà. Anche se le cose ora stanno andando bene, pure loro hanno un budget da non sforare.

Probabilmente in Guerrillia Amsterdam hanno assunto 100 persone negli ultimi anni,Naughty Dog idem, come Bigbig e Cambridge messe assieme.

è tutto un gioco di equilibrismo, prendi di quà togli di là, chissà il progetto di Kojima quanto milioni gli porterà via, eppure da solo probabilmente vale come 3 giochi di Cambridge. Come ho già detto, Cambridge o la espandevi a suon di milioni (Per fare Killzone? serie ormai morta) oppure non la puoi tenere a fare giochi vr o cmq minori.

In ogni caso non si possono fare discorsi così superficiali, senza sapere esattamente come sono cambiati i costi e numeri dei dipendenti. Non siamo semplicemente in grado di fare discorsi approfonditi, ci mancano i dati.

Poi tutti vorrebbero mille esclusive AAA, ma nessuno al mondo lo farà mai, basta guardate MS con i suoi 100 miliardi di liquidità che fine sta facendo fare alla divisione gaming...


Modificata da Rapo, 12 January 2017 - 04:08 PM.


#7703
Rapo

Rapo
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 3242

50-60 troppo piccolo? esattamente quanti dipendenti credi che abbiano tutti gli studi? Platinum ha 150 dipendenti circa e fanno 3 progetti alla volta 

Con 50 dipendenti un AAA occidentale lo resci a fare in 6 anni con i tempi di sviluppo odierni, cioè una cosa improponibile.

Infatti Dreams ci sta mettendo così tanto perche in MM sono più o meno quel numero lì Loro però hanno fatto fare vagonate di soldi a Sony, quindi immagino sia stato dato loro il privilegio di gestirsi come volevano.



#7704
Akai Life

Akai Life
  • Eye Bastard

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7149

50-60 troppo piccolo? esattamente quanti dipendenti credi che abbiano tutti gli studi? Platinum ha 150 dipendenti circa e fanno 3 progetti alla volta 



50 - 60 per un team occidentale, vuol dire essere piccoli per gli standard di oggi, tutti i team AAA hanno almeno 200 - 300 sviluppatori interni, in più molti assett se li fanno fare da terzi in esterno, su un gioco AAA è facile che arrivino a svilupparci 500 - 1000 persone ad un certo punto dello sviluppo

Cambridge era piccolo

#7705
K_for_Vendetta

K_for_Vendetta
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 18275

Con 50 dipendenti un AAA occidentale lo resci a fare in 6 anni con i tempi di sviluppo odierni, cioè una cosa improponibile.

Infatti Dreams ci sta mettendo così tanto perche in MM sono più o meno quel numero lì Loro però hanno fatto fare vagonate di soldi a Sony, quindi immagino sia stato dato loro il privilegio di gestirsi come volevano.

 

 

50-60 erano più che sufficienti con un engine sviluppato ad amsterdam

 

ip per tenere in vita questi studi sony ne ha a bizzeffe, un killzone fatto con un engine "non aggiornato" ti vende cmq 2 mln e ti costa molto meno del passato. la stessa cosa un resistance a caso.

 

non si tratta di farla semplice, 

 

per guerrila  (e quindi sony)  è meglio intervallare horizon con killzone oppure aspettare 5 anni tra horizon e horizon 2?

 

giusto per dire

 

MM vagonate di soldi? non credo proprio

 

lo ripeto, loro (media molecule) e bend sono i prossimi a rischiare


Modificata da K_for_Vendetta, 12 January 2017 - 04:17 PM.


#7706
K_for_Vendetta

K_for_Vendetta
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 18275

50 - 60 per un team occidentale, vuol dire essere piccoli per gli standard di oggi, tutti i team AAA hanno almeno 200 - 300 sviluppatori interni, in più molti assett se li fanno fare da terzi in esterno, su un gioco AAA è facile che arrivino a svilupparci 500 - 1000 persone ad un certo punto dello sviluppo

Cambridge era piccolo

 

 

life cambridge era una costola

 

l'engine non doveva costruirselo da se, era un team di un gruppo più grosso,

 

era leggermente piccolo ma non cosi tanto



#7707
Rapo

Rapo
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 3242

 

 

50-60 erano più che sufficienti con un engine sviluppato ad amsterdam

 

ip per tenere in vita questi studi sony ne ha a bizzeffe, un killzone fatto con un engine "non aggiornato" ti vende cmq 2 mln e ti costa molto meno del passato. la stessa cosa un resistance a caso.

 

non si tratta di farla semplice, 

 

per guerrila  (e quindi sony)  è meglio intervallare horizon con killzone oppure aspettare 5 anni tra horizon e horizon 2?

 

giusto per dire

Con 50 persone non fai propio un bel niente invece, ormai tantissimi usano engine già pronti ma di studi cosi piccoli non ce ne sono più. Killzone per me ed evidentemente anche per Sony ormai aveva dato tutto quello che poteva ( 6 giochi, nessuno è mai stato un gran successo di critica o vendite, a parte il 2).



#7708
Akai Life

Akai Life
  • Eye Bastard

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7149

Si ma voi la fate facile, espandere all'infinito gli studi e la workforce... poi in periodo di magra ( che potrebbe capitare anche tra pochi anni) ti tocca licenziarne la metà. Anche se le cose ora stanno andando bene, pure loro hanno un budget da non sforare.
Probabilmente in Guerrillia Amsterdam hanno assunto 100 persone negli ultimi anni,Naughty Dog idem, come Bigbig e Cambridge messe assieme.
è tutto un gioco di equilibrismo, prendi di quà togli di là, chissà il progetto di Kojima quanto milioni gli porterà via, eppure da solo probabilmente vale come 3 giochi di Cambridge. Come ho già detto, Cambridge o la espandevi a suon di milioni (Per fare Killzone? serie ormai morta) oppure non la puoi tenere a fare giochi vr o cmq minori.
In ogni caso non si possono fare discorsi così superficiali, senza sapere esattamente come sono cambiati i costi e numeri dei dipendenti. Non siamo semplicemente in grado di fare discorsi approfonditi, ci mancano i dati.
Poi tutti vorrebbero mille esclusive AAA, ma nessuno al mondo lo farà mai, basta guardate MS con i suoi 100 miliardi di liquidità che fine sta facendo fare alla divisione gaming...



sappiamo che in un periodo in cui Playstation fa oltre 1 miliardo di utili, non può essere sacrificato lo 0.5% (ad esagerare) di quel guadagno per tenersi un team di talento come Cambridge?

Poi Sony ha dimostrato che può anche fare progetti a perdere, tutta la roba jappa a livello commerciale vale niente, e continuano a farla, Killzone che qualcosa vende sempre pure quando fa schifo, no, è una serie conclusa.

Se la controllante Sony ha problemi finanziari è giusto che chiuda la roba che non funziona, ma che la smetta di far perdere pezzi a Playstation nel suo momento migliore, sopratutto se parliamo di gente di talento e Playstation va a gonfie vele

#7709
Akai Life

Akai Life
  • Eye Bastard

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7149

 
 
life cambridge era una costola
 
l'engine non doveva costruirselo da se, era un team di un gruppo più grosso,
 
era leggermente piccolo ma non cosi tanto



si, ma oggi un team piccolo che lavora su PS4 ha almeno 100 sviluppatori, 50 - 60 era molto piccolo per fare un A game

di certo non era un problema per Playstation sia a tenerli così, che a tripliccarli per fargli fare Killzone 5 .......

se nel periodo d'oro di Playstation chiudono i team, non oso pensare se la ruota dovesse girare .....

Modificata da Akai Life, 12 January 2017 - 04:33 PM.


#7710
K_for_Vendetta

K_for_Vendetta
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 18275

Con 50 persone non fai propio un bel niente invece, ormai tantissimi usano engine già pronti ma di studi cosi piccoli non ce ne sono più. Killzone per me ed evidentemente anche per Sony ormai aveva dato tutto quello che poteva ( 6 giochi, nessuno è mai stato un gran successo di critica o vendite, a parte il 2).

 

guerrilla cambridge faceva parte di un team ben più grande, era in grado eccome di portare avanti killzone o qualunque altra ip sony a riposo (lo ripeto)

 

ma quanti dipendenti credete siano in bend studio? 150? 200?

 

o nei team di gravity rush? knack?

 

in quanti hanno fatto l'ultimo ratchet e clank? 

 

giusto per capire, non lo so la numerosità di questi team, me la potresti dire (domanda seria)?


Modificata da K_for_Vendetta, 12 January 2017 - 04:39 PM.





Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo