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Gaming Effect Episodio 34 - Videogiochi e Violenza - RUBRICA

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#1
The Newser

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Gaming Effect Episodio 34 - Videogiochi e Violenza - RUBRICA
L'industria del videogame è dipendente dalla violenza?
Lo scorso marzo è uscito, su console e PC, uno dei titoli più attesi dell'anno: quel Bioshock Infinite chiamato a chiudere la splendida parentesi creativa di Ken Levine. Al tempo delle release, il gioco è stato letteralmente inondato di critiche, non solo per un gameplay evidentemente ancorato agli stilemi del primo capitolo, ma anche per l'aperta conflittualità fra le tematiche molto mature e la violenza diretta ed esplicita delle fasi shooter. Non sappiamo esattamente cosa il pubblico si aspettasse da una sparatutto: forse quello che più ha colpito i benpensanti americani è stato il pensiero che una trama così profonda, significativa e per certi versi toccante sia stata raccontata scegliendo un gameplay che di "raffinato" non ha proprio niente. La domanda che in molti sono tornati a porsi è sempre la stessa che echeggia da decenni: l'industria del videogame è in qualche modo "schiava" di una violenza che sembra dominare gran parte delle soluzioni espressive? Anche i ragazzi di Gaming Effect hanno deciso di cercare una risposta, ripercorrendo nel frattempo la storia di quei titoli che più hanno fatto discutere.Buon ascolto.
Potete ascoltare il Podcast direttamente su questa pagina, cliccando sul player sottostante, oppure scaricare il file cliccando qui. Sulle pagine del sito di Gaming Effect potete invece recuperare le vecchie puntate. Argomenti del Trentaquattresimo Episodio:La violenza dei videogiochi è storicamente molto presente sin dagli anni ’70, con l’uscita del celebre Death Race risalente al 1976.In seguito first person shooter, action e addirittura molti giochi di guida hanno fatto la loro fortuna grazie ad un uso smodato della violenza, diventando dei casi emblematici in grado di attirare l’attenzione dei media e dei giocatori.Tra questi possiamo sicuramente citare Chiller, uno tra i titoli più violenti della storia.Cosa porta quindi l’industria ad essere così dipendente dalla violenza? E perché i giocatori la accettano di buon grado?Abbiamo ripercorso l’evoluzione della violenza all’interno dei videogiochi citando i titoli che abbiamo ritenuto più rappresentativi.Intermezzi musicali:Intermezzi musicali:- Il tema principale di Manhunt (5:13)- Demanufacture, brano dei Fear Factory presente nell’omonimo album del 1995, utilizzato anche nella versione strumentale per la colonna sonora di Carmageddon (18:35)- Il brano più importante composto da Gustavo Santaolalla per The Last of Us (27:31)- Make it Bun Dem, di Skrillex e Damian Jr. Gong Marley, da Far Cry 3 (45:28)- 1983... (A Merman I Should Turn To Be) di Jimi Hendrix, da Spec Ops: The Line (53:40)- Reaching Roth, brano composto da Jason Graves per la colonna sonora del più recente episodio della serie Tomb Raider (1:11:41)- Il pezzo che introduce Silent Hill Downpour, composto da Daniel Licht (1:33:13)- Link Diretto all'Mp3- Post Dell'episodio
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#2
Discipline

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complimenti...in genere l'argomento è trattato da persone superficiali che o credono che la violenza sia generata dai videogiochi o, in maniera altrettanto idiota, che un gioco violento su cui un ragazzino passa magari 6 ore al giorno non possa minimamente influenzarlo. mi fa piacere vedere invece come stavolta anche chi è del settore si ponga il problema di una industria videoludica che troppo spesso ricorre alla violenza per vendere dei prodotti che il piu' delle volte non hanno molto da offrire a parte il clamore creato da qualche scandalo magari creato ad arte per far sentire gli acquirenti dei novelli ribelli controcorrente che sfidano il divieto di mamma e papà di giocare al gioco "cattivo". lo stesso discorso chiaramente vale anche per musica, film...e libri...o cosi' direi se la percentuale di under 18 (ma anche over) che leggono non fosse cosi' tristemente bassa.

#3
C M

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Spero fortemente che Ken Levine non dia ascolto a queste critiche, e vada avanti così, per me tutti i Bioshock sono dei capolavori




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