Vai al contenuto

PS4 vs XboxOne HW Comparison

- - - - -

  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 51 risposte

#31
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

 

Questa:

 

audio1-600x360w1eai.jpg

Cioè le cose basilari. Infatti cerny ha detto:

 

 

Tutt'altra cosa il DSP Tensilica della X1 (tra l'altro programmabile).

 

 

PS. stiamo andando fuori dal selciato :D

 

appunto, c'è un chip dedicato. e la parte audio non fatta dal chip dedicato al momento la fa la cpu.

per cui per quale motivo scaliamo una cu della gpu?



#32
Guest_Andrea75eYe

Guest_Andrea75eYe
  • Gruppo: Ospiti

 

sì quella è una cavolata cosmica di chi somma la banda della ram con quella della esram

 

Non è una cavolata cosmica, è utilizzabile contemporaneamente, non è che se uso la ESRAM non posso utilizzare il canale diretto alla memoria principale (o viceversa).

 

L'architettura è quella.

 

 

Poi proprio per quello che ho detto prima (ben 2 volte) non si deve considerare solo il numero ma l'intero hardware, e quindi si vede che bisogna fare delle considerazioni tra accesso diretto alla RAM principale e quello tramite ESRAM.



#33
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

 

Non è una cavolata cosmica, è utilizzabile contemporaneamente, non è che se uso la ESRAM non posso utilizzare il canale diretto alla memoria principale (o viceversa).

 

L'architettura è quella.

 

 

Poi proprio per quello che ho detto prima (ben 2 volte) non si deve considerare solo il numero ma l'intero hardware, e quindi si vede che bisogna fare delle considerazioni tra accesso diretto alla RAM principale e quello tramite ESRAM.

 

sì ma la esram cura i filtri anisotropico ed antialising. fine. non fa altro.



#34
Xion

Xion
  • Xion since 2003 on Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 6999

 

appunto, c'è un chip dedicato. e la parte audio non fatta dal chip dedicato al momento la fa la cpu.

per cui per quale motivo scaliamo una cu della gpu?

Su quella slide parla di un generico "compute" ma non specifica di che tipo in realtà...

 

E comunque se così fosse (cioè la suddivisione 14:4) allora One (se la gpu fosse effettivamente simile) sarebbe 10:4 (mi pare ne abbia 14 totali o ricordo male?)



#35
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

Su quella slide parla di un generico "compute" ma non specifica di che tipo in realtà...

 

E comunque se così fosse (cioè la suddivisione 14:4) allora One (se la gpu fosse effettivamente simile) sarebbe 10:4 (mi pare ne abbia 14 totali o ricordo male?)

 

ne ha 12 usabili One.



#36
Xion

Xion
  • Xion since 2003 on Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 6999

 

sì ma la esram cura i filtri anisotropico ed antialising. fine. non fa altro.

Inviterei la lettura di questo: http://www.giantbomb...exture-1448545/

 

Alcuni passaggi chiave:

 

"In the presentation, Mars is textured using two textures: A 1GB diffuse map and a 2GB normal map for a total of 3GBs of textures.

Using tiled textures they were able to texture the same scene using only 16Mb of RAM."

"For the X1 this is particularly important since using this technique the 32Mb of eSRAM can theoretically be capable of storing up to 6GB worth of tiled textures going by those numbers. Couple the eSRAM's ultra fast bandwidth with tiled texture streaming middleware tools like Granite, and the eSRAM just became orders of magnitute more important for your next gen gaming. Between software developments such as this and the implications of the data move engines with LZ encode/decode compression capabilities on making cloud gaming practical on common broadband connections, Microsoft's design choice of going with embedded eSRAM for the Xbox One is beginning to make a lot more sense. Pretty amazing."



#37
Xion

Xion
  • Xion since 2003 on Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 6999

 

ne ha 12 usabili One.

quindi 8:4?



#38
SquarausPants

SquarausPants
  • Normal Eye Fan

  • StellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 321

Non sto scalando CU, i CU sono quelli. Ti sto dicendo che i CU non scalano linearmente (ed è una cosa conclamata, non è una retta ma un'esponenziale che satura). Sia ms che sony sanno benissimo che quei CU "extra" danno poco beneficio al rendering quindi vengono riservati per GPGPU (che verrà usato pesantemente nel futuro prossimo) e altro. Parole di cerny:

 

 

 

GPGPU will let developers improve world simulation without negativaly impacting visuals.

 

 

Imho, non si possono comparare 1:1 le due console perchè hanno filosofie diverse. L'x1 con l'esram e i move engines pare una 360 pompata. La ps4 è molto più vicina ad un pc di quanto si possa pensare.

Tra l'altro non sappiamo nulla del "contorno" della x1. Sono stati proprio zitti. Almeno dal 22 ci saranno le foto ai raggi X e forse qualcosa si inizerà ad intravedere ;)



#39
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

Inviterei la lettura di questo: http://www.giantbomb...exture-1448545/

 

Alcuni passaggi chiave:

 

"In the presentation, Mars is textured using two textures: A 1GB diffuse map and a 2GB normal map for a total of 3GBs of textures.

Using tiled textures they were able to texture the same scene using only 16Mb of RAM."

"For the X1 this is particularly important since using this technique the 32Mb of eSRAM can theoretically be capable of storing up to 6GB worth of tiled textures going by those numbers. Couple the eSRAM's ultra fast bandwidth with tiled texture streaming middleware tools like Granite, and the eSRAM just became orders of magnitute more important for your next gen gaming. Between software developments such as this and the implications of the data move engines with LZ encode/decode compression capabilities on making cloud gaming practical on common broadband connections, Microsoft's design choice of going with embedded eSRAM for the Xbox One is beginning to make a lot more sense. Pretty amazing."

 

vorrei vederli metttere 6 gb di textures in 16 mega... lo dicevano anche della sintesi procedurale, è sparita dalla circolazione dopo due giochi...

lo diceva anche Carmack sulle sue Megatextures di Rage, che poi erano in bassa risoluzione su console...



#40
Xion

Xion
  • Xion since 2003 on Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 6999

 

vorrei vederli metttere 6 gb di textures in 16 mega... lo dicevano anche della sintesi procedurale, è sparita dalla circolazione dopo due giochi...

lo diceva anche Carmack sulle sue Megatextures di Rage, che poi erano in bassa risoluzione su console...

Fatto sta che la ESRAM non fa solo ciò che dici visto e considerato che già su 360 la EDRAM con la GPU gestiva i particellari alleggerendo la CPU (stando a quanto riportano sempre su quel forum ;) )

 

e aggiungo una risposta alle megatextures di Rage:

 

It's a big deal and a real "game changer" I believe. I think given the chance, most developers would highly prefer tile rendering then what we use today. The problem with tile rendering, there wasn't any hardware support for it. Which is why I give mad respects to John Carmack for what he was trying to do with RAGE (Virtual texturing, or software tiling). I scolded him when I purchased RAGE, but ever since AMD's announcement with hardware support for PRT beginning with the HD 7970 and going more in depth of what he was trying to do, I popped in RAGE again and noticed the the dynamic textures of the whole map....and of course some "pop-ins".

I respect Microsoft's architectural panel for applying IMO, an ingenious method for graphics...and FINALLY. It has been disappointing to see the level of details in graphics with overly powerful GPUs, but still no dynamism and details in actual gameplay. We can now make every bit of the already powerful GPUs count for almost every single detail.


Modificata da Xion, 18 November 2013 - 10:18 PM.


#41
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

le megatextures di Rage su console non sono servite a nulla, è un dato di fatto

e la edram su 360 l'hanno usata solo una decina di titoli in realtà. tanta teoria, ma in pratica era troppo complessa da usare



#42
kracaos

kracaos
  • Super Eye Fan

  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 1582

 

Imho, non si possono comparare 1:1 le due console perchè hanno filosofie diverse.

 

sono tutte due sea islands e hanno la stessa cpu, l'unica differenza è la ram.



#43
Xion

Xion
  • Xion since 2003 on Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 6999

le megatextures di Rage su console non sono servite a nulla, è un dato di fatto

e la edram su 360 l'hanno usata solo una decina di titoli in realtà. tanta teoria, ma in pratica era troppo complessa da usare

Le megatextures di Rage non avevano un supporto hardware alla base e la differenza non è da poco imho, però non sono abbastanza ferrato per cui piuttosto che continuare a sparare putt@nate mi tiro fuori dalla discussione...fosse stata sulla medicina sarei potuto essere più di aiuto :D



#44
STupac85

STupac85
  • Hans Landiamoci!

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 22873

le megatextures di Rage su console non sono servite a nulla, è un dato di fatto

e la edram su 360 l'hanno usata solo una decina di titoli in realtà. tanta teoria, ma in pratica era troppo complessa da usare

veramente?

 

M;a allora son proprio fessi in microsoft a rimettere una cosa che nessuno usa?

 

che senso ha continuare con una architettura che nessuno vuole?



#45
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 140869

veramente?

 

M;a allora son proprio fessi in microsoft a rimettere una cosa che nessuno usa?

 

che senso ha continuare con una architettura che nessuno vuole?

 

beh fu usata pochissimo perchè con 10 mb non ci facevi una mazza, non riuscivi nemmeno ad applicare un antialising senza dover fare più passate (tiling, ne servivano 3 a 720p) ed occupavi cpu così facendo.

su one ce n'è molta di più non troppa però, sembra non sufficiente per antialiasing & anisotropico a 1080p con gli stessi limiti sopra esposti. motivo per cui molti ipotizzano che cod,BF & co (AC IV?) su one siano a meno di 1080p proprio per colpa della poca esram. vedremo in futuro, è ancora piuttosto presto, le prime indicazioni non sono certo definitive. certo se anche AC girasse a 900p o 720p su One allora si iniziano ad avere un po' troppi indizi






Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo