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"La morte della narrazione nei videogiochi"

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Questa discussione ha avuto 90 risposte

#16
retro

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avventure grafiche, non moriva nessuno

sepolte o quasi dagli action

 

mi pare che il passato sia meno splatter del presente e forse pure del futuro

D'accordissimo, infatti l'ho detto fin da subito. Però chiedendosi perché le avventure grafiche siano state soppiantate, una delle prime risposte che viene naturale darsi è quella del "per la massa non divertivano quanto divertono gli action".



#17
Zibarro

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sto tizio ha pensato esattamente quello che ho pensato tante volte anche io :fg:

 

credo che questa riflessione sia difficile da capire per chi non ha buone conoscenze dei meccanismi narrativi e di storytelling in generale. La sua è una annotazione tecnica, non certo morale. Ma è un dilemma dal quale non si esce tanto facilmente. La violenza è indubbiamente il motore principale dei videogiochi moderni, eppure con l'evolversi della tecnologia si evolve (o almeno si tenta di farlo) il meccanismo narrativo, la complessità e la caratterizzazione morale e la polarizzazione dei personaggi. Il problema è che se crei un bruto assassino, e questo ammazza molte persone il problema non si pone... nessuno ad esempio si aspettava una caratterizzazione psicologica degna di tal nome nel protagonista di Commando. Ma quando vuoi davvero creare un personaggio "vero" con dubbi e scelte morali, allora vederlo compiere dei veri e propri genocidi di massa comincia un po' a stonare con le basi di caratterizzazione che ti sei imposto. Forse è davvero arrivata l'ora che nei videogiochi la sfida venga rappresentata in modo alternativo al semplice uccidi o vieni ucciso, ma questo richiede un salto di maturità da parte dei videogiocatori, e se ci sta gente che si lamenta che Heavy Rain è una noia perchè non succede niente allora dubito che siamo ancora pronti per questo salto nel buio...

 

Esatto. In Gears ci sta che ci siano macelli assurdi, sangue e polmoni che volano via, ma altrove? Se ci pensi, i giochi che funzionano seguendo il pensiero di Darby, o sono stati dei flop e/o sono stati poco apprezzati dal pubblico. 



#18
Pinco LaBomba

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un gioco non violento non ti fa sfogare come un gioco violento. la violenza, seppur virtuale, rimane uno sfogo maggiore.

 

giochi action senza uccisioni? il bellissimo mirror's edge. commercialmente un flop però...

non solo quello però...

 

ci sono giochi stealth in cui si può benissimo terminare il gioco senza uccidere nessuno.

 

Se parli però di vendite allora, è CERTO che l'industria non si possa più evolvere...

 

COD vende perchè diverte e fa sfogare? Bene facciamone uno uguale ogni anno senza ne innovare ne cambiare...

 

Stessa cosa per uno dei miei vg preferiti: AC...

 

Ok il mercato conta più di tutto. me se si tiene conto del mercato un'evoluzione in questo campo forse non si verificherà mai.

 

Perchè a tutti, inesorabilmente, piace uccidere...



#19
axydraul

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D'accordissimo, infatti l'ho detto fin da subito. Però chiedendosi perché le avventure grafiche siano state soppiantate, una delle prime risposte che viene naturale darsi è quella del "per la massa non divertivano quanto divertono gli action".

 

esatto, si torna al punto precedente. la massa vuole sfogarsi

se poi aggiungi che il genere era in calo e spesso avevi degli enigmi senza nè capo nè coda... la gente vuole gli action anche perchè stacchi il cervello dopo ore di lavoro, non rebus impossibili da risolvere se non dopo un'ora di prova fare un bel "google soluzione gioco x"



#20
axydraul

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non solo quello però...

 

ci sono giochi stealth in cui si può benissimo terminare il gioco senza uccidere nessuno.

 

Se parli però di vendite allora, è CERTO che l'industria non si possa più evolvere...

 

COD vende perchè diverte e fa sfogare? Bene facciamone uno uguale ogni anno senza ne innovare ne cambiare...

 

Stessa cosa per uno dei miei vg preferiti: AC...

 

Ok il mercato conta più di tutto. me se si tiene conto del mercato un'evoluzione in questo campo forse non si verificherà mai.

 

Perchè a tutti, inesorabilmente, piace uccidere...

 

non c'è scelta, i tempi dei giochi sviluppati nel garage sono finiti perchè senza grafica uber non vendi e la grafica uber costa.

per cui o fai roba "commerciale" o fai la fine di Team Bondi

 

Indie is the way? probabile, vedi il bellissimo Brothers uscito ieri. Che non sono altro che i giochi di 15 anni fa' migliorati graficamente, ma che durano come 15 anni fa' 3 ore...



#21
Zibarro

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Ragazzi, mi è venuto in mente il gioco Paper, please. Tu sei praticamente un impiegato che lavora al casello e devi decidere se far entrare o no le persone in un paese ispirato ai paesi satelliti dell'Unione Sovietica, degradato e povero. Oltre ai vari controlli, devi anche badare alla tua famiglia guadagnando soldi, ma la cosa assurda è che le persone possono farti richieste di ogni genere, come ad esempio il farli passare per vedere sua moglie nonostante non abbia il permesso di soggiorno.

 

Insomma, è un gioco su cui la narrazione si basa sul gameplay e viceversa, non si tratta solo di premere un tasto e andare avanti. 



#22
axydraul

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esatto, gioco Indie ;)

 

prima o poi lo devo provare, il Fossetti mi pare ne sia entusiasta

 

però è un titolo che non deve vendere per forza, ha un budget ridotto

non a caso è così: http://download.game...desperation.jpg



#23
Stein

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Esatto. In Gears ci sta che ci siano macelli assurdi, sangue e polmoni che volano via, ma altrove? Se ci pensi, i giochi che funzionano seguendo il pensiero di Darby, o sono stati dei flop e/o sono stati poco apprezzati dal pubblico. 

 

la cosa risulta ancora più ridicola quando si tenta di dar vita a personaggi che si affacciano per la prima volta a questo genere di violenza. Mi vengono in mente due esempi come l'ultimo Tomb Raider e Far Cry 3.

Io ricordo ancora la prima volta che da piccolo, dopo vari tentativi uccisi una lucertola. Lo ricordo ancora come un piccolo trauma. Uccidere una persona deve essere 1000 volte più traumatico, eppure vediamo una ragazzetta che prende in mano una pistola, fa secco un tipo, si limita a dire "oh mio dico ho ucciso uno" con voce finto tremolante e poi si avvia ad una carneficina. Stessa cosa per il ragazzetto di FC3. Il problema che in quei giochi si tenta, in modo a mio avviso alquanto patetico, di creare una sorta di assuefazione da parte di quei due protagonisti alla violenza, in modo da farne degli "eroi". Ma di fatto tutto quello che si riesce a rendere è la totale assenza di caratterizzazione. Di fatto Lara non è altro che un pupazzo senza nessun tipo di vitalità.



#24
axydraul

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beh quello Stein andrebbe provato. in casi come quelli (analoghi del resto) o ci passi sopra o muori.

se la tua voglia di vivere è forte ci passi sopra, altrimenti duri 10 minuti.



#25
Zibarro

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Motivo per cui tendo a preferire i vecchi. Lì ammazzavi massimo 5 persone in tutto il gioco e qualche tigre, il resto era tutto esplorazione e Lara era un personaggio molto "incazzato".



#26
Stein

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beh quello Stein andrebbe provato. in casi come quelli (analoghi del resto) o ci passi sopra o muori.

se la tua voglia di vivere è forte ci passi sopra, altrimenti duri 10 minuti.

 

il problema non è l'istinto di sopravvivenza, che magari prende il sopravvento, quanto come questo venga delineato all'interno di una narrazione, tracciando appunto il cosidetto "arco di trasformazione del personaggio". Spesso nei videogiochi si ci limita a far dire ad un tizio "cavoli ho ucciso un uomo ed è la prima prima volta", e poi come se nulla fosse, si da via alla carneficina....



#27
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il problema non è l'istinto di sopravvivenza, che magari prende il sopravvento, quanto come questo venga delineato all'interno di una narrazione, tracciando appunto il cosidetto "arco di trasformazione del personaggio". Spesso nei videogiochi si ci limita a far dire ad un tizio "cavoli ho ucciso un uomo ed è la prima prima volta", e poi come se nulla fosse, si da via alla carneficina....

 

quello di solito è colpa del doppiaggio italiano...

 

Lara doppiata dalla Ponticelli non era proprio così... anzi...



#28
Stein

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quello di solito è colpa del doppiaggio italiano...

 

Lara doppiata dalla Ponticelli non era proprio così... anzi...

 

doppiaggio o meno, la storia, i dialoghi, la caratterizzazione dei personaggio è una ed una sola, e francamente l'ho trovata così sciatta nel patetico tentativo di creare una presunta evoluzione psicologica del personaggio, da dubitare che dietro ci fossero degli sceneggiatori professionisti. Poi ho capito che dietro quella ridicola storiella ci stava la figlia di terry pratchett e ho capito tutto...

 

Ma tornando IT, in sostanza questo tizio dice una cosa molto semplice e molto interessante... o si comincia a pensare una narrazione che affianchi alla mole della violenza una caratterizzazione che ne tenga realmente conto (e non come appunto in TR), oppure si cominci a pensare a delle narrazioni profonde in cui la sfida non si basi solamente sul premere un grilletto e far secco chi ti sta davanti.



#29
axydraul

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il fatto è che un bravo sceneggiatore costa quanto 20 bravi level designer.

oltre che è molto facile fare lo sceneggiatore per un film da 2 ore, un po' meno lo è per una gioco da 10 ore.



#30
Stein

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oltre che è molto facile fare lo sceneggiatore per un film da 2 ore, un po' meno lo è per una gioco da 10 ore.

 

fare lo sceneggiatore non è mai facile e credimi, non è che la difficoltà di una narrazione la si misura a "minutaggio" ;)






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