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Titoli AAA e mercato dell'usato sono incompatibili?articolo di Jim Sterling

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Questa discussione ha avuto 36 risposte

#31
axydraul

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  • Qualquadra non cosa

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do per scontato che un gioco retail tripla A abbia il giusto costo e poi a scendere in base al valore..per chi non se ne fosse accorto già ora il psn ed il live hanno intrapreso questa strada, e credo stia funzionando.

prima in dd c'erano titoletti da poche ore, ora la musica sta cambiando ed io lo apprezzo.

ti faccio una domanda, tu non giochi online?cioè, tu non fai multiplayer?

no perchè è stato ribadito 1000 volte che il ceck son pochi kbyte e la console richiede connessione di 1,5mega. parlianmo di circa l'ottanta % dell'utenza. chi non si collegava prima farà lo stesso anche ora..in questo continuo a non vedere differenze

 

vero, soprattutto il psn da ottimi sconti, ma periodicamente anche sul live si trovano. io ancora mi sto mangiando il pad per non aver preso The Amazing Spiderman su XBLive a 20 euro due mesi dopo il day one ;<



#32
baco net

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  • Eye Bastard

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vero, soprattutto il psn da ottimi sconti, ma periodicamente anche sul live si trovano. io ancora mi sto mangiando il pad per non aver preso The Amazing Spiderman su XBLive a 20 euro due mesi dopo il day one ;<

sto macinando state of decay...già ora posso dire di averlo giocato più di un titolo tripla a, 20 euri spesi alla grande!più altri che che sono titoli davvero belli...

ho fatto incetta di titoli retail in dd a basso costo....il dd è il futuro e la piega che sta prendendo è quella di steam.

io apprezzo :sese:



#33
Brick

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Ecco è una cosa giusta, ma appunto non possibile, proprio per i limiti di cui parlava cliff...

UNa volta provati gli AAA, e dimostrato che non si può tornare indietro...

 

Perchè? Dimostrato da chi?

Ci sono un sacco di giochi che hanno successo con budget più ristretti.

 

Comunque l'esempio non regge, passi mk che ho sbagliato a citare (vabbè non posso fare tutti esempi corretti ma a memoria) ma enchanted arms non puoi sostituirlo con Persona, non regge il paragone... così è facile dire vabbè teniamoci i titoli a basso costo :D

 

E perchè non conta? Questa è proprio la prova che un gioco, se ben fatto, può avere un grande successo (relativamente al budget) lo stesso. Ovvio che se prendi i giochi brutti e a basso budget la cosa non ha senso :asd:

 

ricapitoliamo:

 

 

cut

 

 

No, non è per niente quello che si dice, hai preso solo quello che volevi leggere.

Semplicemente, le SH dovrebbero essere ragionevoli con i budget che fanno. E' la stessa cosa che è successa con Journey. Titolo più venduto sul PSN, randissimo successo e... ancora in perdita. Ti rendi conto che questa è semplicemente mala amministrazione? Non puoi dire "faccio un gioco AAA e ci spendo 1 miliardo, poi spero di vendere un botto e recuperarli". Devi sapere quello che fai, se il mercato non può supportare queste cose, è inutile spingere a tutti i costi, perchè rischi solo di rimanerci scottato. Oltretutto questoi crea un amalgama omogenea nell'offerta ludica che può urtare ancora di più le vendite, perchè a forza di cercare di acchiappare "tutti", finisci per non piacere davvero a nessuno ;)



#34
army

army
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applausi!



#35
.Hack91

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Perchè? Dimostrato da chi?

Ci sono un sacco di giochi che hanno successo con budget più ristretti.

 

 

E perchè non conta? Questa è proprio la prova che un gioco, se ben fatto, può avere un grande successo (relativamente al budget) lo stesso. Ovvio che se prendi i giochi brutti e a basso budget la cosa non ha senso :asd:

 

 

No, non è per niente quello che si dice, hai preso solo quello che volevi leggere.

Semplicemente, le SH dovrebbero essere ragionevoli con i budget che fanno. E' la stessa cosa che è successa con Journey. Titolo più venduto sul PSN, randissimo successo e... ancora in perdita. Ti rendi conto che questa è semplicemente mala amministrazione? Non puoi dire "faccio un gioco AAA e ci spendo 1 miliardo, poi spero di vendere un botto e recuperarli". Devi sapere quello che fai, se il mercato non può supportare queste cose, è inutile spingere a tutti i costi, perchè rischi solo di rimanerci scottato. Oltretutto questoi crea un amalgama omogenea nell'offerta ludica che può urtare ancora di più le vendite, perchè a forza di cercare di acchiappare "tutti", finisci per non piacere davvero a nessuno ;)

 

A) successo =/= guadagno è vero che hanno successo ma non solo meno degli AAA, bisogna vedere se poi ne è valsa la pena...

Poi è dimostrato dal fatto che se una s.h. ha un team di 100 persone e diversi milioni da dedicare ad un titolo, difficilmente i seguiti o comunque altri titoli affidati al team potranno richiedere meno persone... l'ho specificato dopo... Tu riusciresti a pensare di dire eh nel prossimo titolo state contenuti, che non vogliamo vendere affatto :D

 

B) certo che conta ma non puoi dire vorrei persona e kof, così come non si possono considerare solo i fallimenti non si possono nemmeno contare solo i successi (proprio per questo ho accomunato KOF 13 ad un gioco di ruolo molto brutto, non a caso... non puoi cambiarlo XD)

 

C) anche se non è diretto a me provo a rispondere:

Come ho già detto ovviamente la cosa non è giusta però purtroppo è sensata, anche perchè se così non fosse non lo farebbero più...

Perchè come non puoi dire quello che hai detto tu, non puoi nemmeno metterti a dire: "faccio un gioco low-cost ci spendo mezzo milione e spero che venda bene oltre che alla gente piaccia..." 

Il punto è come dicevo prima all'altro utente di cui non ricordo il nome, è che i giochi oggi per vendere (e quindi guadagnare, perlomeno il giusto) devono avere dei requisiti... grafica da urlo, effetti speciali, e tante altre cose che fanno piacere alle persone meno "scafate" e queste cose portano inevitabilmetne alla produzione di AAA se si vuole vendere... è dura ma è così...

 

Anche perchè hai confermato tu stesso che nonostante il budget scarso di Journey, e la sua bellezza e le sue vendite alte non è riuscito a guadagnare nulla ancora... forse allora non è il problema del modello ma nell' "ecosistema" ;)



#36
gugu

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vero, soprattutto il psn da ottimi sconti, ma periodicamente anche sul live si trovano. io ancora mi sto mangiando il pad per non aver preso The Amazing Spiderman su XBLive a 20 euro due mesi dopo il day one ;<

MS ha ancora da imparare molto sotto questo aspetto.  Però ci sta provando, e già è lodevole... :sisi:



#37
stigmata_79

stigmata_79
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No, non è per niente quello che si dice, hai preso solo quello che volevi leggere.

Semplicemente, le SH dovrebbero essere ragionevoli con i budget che fanno. E' la stessa cosa che è successa con Journey. Titolo più venduto sul PSN, randissimo successo e... ancora in perdita. Ti rendi conto che questa è semplicemente mala amministrazione? Non puoi dire "faccio un gioco AAA e ci spendo 1 miliardo, poi spero di vendere un botto e recuperarli". Devi sapere quello che fai, se il mercato non può supportare queste cose, è inutile spingere a tutti i costi, perchè rischi solo di rimanerci scottato. Oltretutto questoi crea un amalgama omogenea nell'offerta ludica che può urtare ancora di più le vendite, perchè a forza di cercare di acchiappare "tutti", finisci per non piacere davvero a nessuno ;)

 

Esattamente.

 

Qui nessuno vuole tornare alla grafica ps2, si chiede semplicemente che si facciano meglio i loro calcoli e se, evidentemente, il ritmo di crescita dei costi di produzione è andato più velocemente rispetto all'allargamento dell'utenza (e potenziali ricavi), beh cerchino di riallinearsi. 

 

 

 

e poi un po' di umiltà. Il tuo videogioco non è un bene primario: se l'utente decide che non vale la pena per lui spenderci 79 euro per averlo nuovo, non puoi prendertela con lui "eh ma noi come facciamo?" (come se fosse una missione divina.)

 

E' il mercato baby, o rivedi il tuo processo produttivo in modo da poterci stare dentro o te ne esci.

 

Invece questi, invece di affrontare il problema alla radice, vorrebbero modificare tutto il mondo circostante per creare una situazione in cui (a spese nostre) il loro metodo fallimentare possa continuare a funzionare.


Modificata da stigmata_79, 19 June 2013 - 12:53 AM.





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