Perchè? Dimostrato da chi?
Ci sono un sacco di giochi che hanno successo con budget più ristretti.
E perchè non conta? Questa è proprio la prova che un gioco, se ben fatto, può avere un grande successo (relativamente al budget) lo stesso. Ovvio che se prendi i giochi brutti e a basso budget la cosa non ha senso
No, non è per niente quello che si dice, hai preso solo quello che volevi leggere.
Semplicemente, le SH dovrebbero essere ragionevoli con i budget che fanno. E' la stessa cosa che è successa con Journey. Titolo più venduto sul PSN, randissimo successo e... ancora in perdita. Ti rendi conto che questa è semplicemente mala amministrazione? Non puoi dire "faccio un gioco AAA e ci spendo 1 miliardo, poi spero di vendere un botto e recuperarli". Devi sapere quello che fai, se il mercato non può supportare queste cose, è inutile spingere a tutti i costi, perchè rischi solo di rimanerci scottato. Oltretutto questoi crea un amalgama omogenea nell'offerta ludica che può urtare ancora di più le vendite, perchè a forza di cercare di acchiappare "tutti", finisci per non piacere davvero a nessuno
A) successo =/= guadagno è vero che hanno successo ma non solo meno degli AAA, bisogna vedere se poi ne è valsa la pena...
Poi è dimostrato dal fatto che se una s.h. ha un team di 100 persone e diversi milioni da dedicare ad un titolo, difficilmente i seguiti o comunque altri titoli affidati al team potranno richiedere meno persone... l'ho specificato dopo... Tu riusciresti a pensare di dire eh nel prossimo titolo state contenuti, che non vogliamo vendere affatto
B) certo che conta ma non puoi dire vorrei persona e kof, così come non si possono considerare solo i fallimenti non si possono nemmeno contare solo i successi (proprio per questo ho accomunato KOF 13 ad un gioco di ruolo molto brutto, non a caso... non puoi cambiarlo )
C) anche se non è diretto a me provo a rispondere:
Come ho già detto ovviamente la cosa non è giusta però purtroppo è sensata, anche perchè se così non fosse non lo farebbero più...
Perchè come non puoi dire quello che hai detto tu, non puoi nemmeno metterti a dire: "faccio un gioco low-cost ci spendo mezzo milione e spero che venda bene oltre che alla gente piaccia..."
Il punto è come dicevo prima all'altro utente di cui non ricordo il nome, è che i giochi oggi per vendere (e quindi guadagnare, perlomeno il giusto) devono avere dei requisiti... grafica da urlo, effetti speciali, e tante altre cose che fanno piacere alle persone meno "scafate" e queste cose portano inevitabilmetne alla produzione di AAA se si vuole vendere... è dura ma è così...
Anche perchè hai confermato tu stesso che nonostante il budget scarso di Journey, e la sua bellezza e le sue vendite alte non è riuscito a guadagnare nulla ancora... forse allora non è il problema del modello ma nell' "ecosistema"