Vai al contenuto

[PC] Zaharia, un RPG tutto italiano


  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 46 risposte

#1
Torment

Torment
  • VI: Hammerfell

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 9176

Apro un thread pure qui, va'. Pochi giorni fa è stato aperto il sito ufficiale di Zaharia, che si presuppone essere il primo CRPG italiano in assoluto (salvo smentite dell'ultima ora...), a cura della neonata 'Innervoid Interactive': http://www.innervoid.net/web/

cropped-testata1.jpg

Quello che segue è un dettagliato WoT che chiarisce più nello specifico le loro intenzioni e alcuni aspetti del gioco (estrapolato dal forum ufficiale italiano):

Un'ambientazione originale e curata fin dalle basi
Per questo gioco abbiamo creato da zero un'ambientazione fantasy del tutto originale, diversa sia nell'aspetto che nella sostanza. Per creare questa ambientazione ci siamo ispirati non ad un medioevo europeo, al quale abbiamo aggiunto mostri e magia; abbiamo invece preso come ispirazione la Persia e l'Arabia tardo medievali, andando a creare un contesto culturale radicalmente differente da quello che si trova nella maggior parte delle ambientazione fantasy. Nel fantasy classico infatti vi è il tema, di origini prettamente medievali, di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia (e spesso gli elfi) avevano una gloria ormai scomparsa. L'impostazione culturale che abbiamo voluto dare all'ambientazione è quella che ha caratterizzato l'età moderna europea: un mondo che sta vivendo un'epoca di fioritura e progresso.
Il gioco è ambientato nella Zaharia, un territorio costiero che, per lungo tempo, ha vissuto sotto il dominio straniero, ma che in tempi recenti ha vissuto la propria ascesa grazie alla figura del Profeta, un individuo che non solo è stato capace di liberare il popolo zahariano dal dominio straniero, ma che ha anche rinnovato profondamente la religione e la cultura della nazione, unendo tutta la Zaharia al di sotto di un grande e potente impero.

Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, potrà avere solo un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo grande prestigio, che gli conferisce un notevole potere politico.

Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.

La sintesi di due filosofie
I giochi di ruolo sono stati da sempre caratterizzati da una grande dicotomia: lo scontro tra la filosofia story-driven e quella world-driven. Nel senso più comune del termine si intende, con la prima, un prodotto costruito attorno alla narrazione di una storia, mentre nel secondo un prodotto che ha creato per offrire al giocatore un mondo da vivere. Il nostro intento è di prendere il meglio di queste due filosofie, offrendo al giocatore delle storie interessanti da vivere, ma allo stesso tempo offrendogli un mondo vasto da esplorare a piacimento senza alcuna costrizione. Per questo motivo la trama principale del gioco sarà qualcosa di breve e introduttivo, capace di mostrare al giocatore tutte le potenzialità del ambientazione e, allo stesso tempo, lasciandogli una libertà totale di scelta riguardo al suo futuro. Questo non significa però che mancheranno lunghe storie all'infuori della trama principale, semplicemente queste saranno del tutto facoltative e sarà il giocatore decidere cosa fare in ogni momento.

Una grande libertà di approccio
In linea con quanto detto in precedenza rispetto a bilanciamento, al giocatore sarà offerta una notevole libertà di approccio, ed infatti sarà capace di progredire lungo il gioco sfruttando un grandissimo ventaglio di possibilità, relativo soprattutto alle scelte che sono fatte in fase di creazione e di crescita del personaggio. Coerentemente con il contesto, saranno offerti al giocatore una molteplicità di approcci, ciascuno dei quali offrirà vantaggi e svantaggi, in modo tale non solo per creare un'esperienza verosimile, ma anche da premiare il giocatore indipendentemente dal fatto che egli abbia scelto di interpretare un abile combattente o un talentuoso retore.

Un prodotto accessibile e, allo stesso tempo, estremamente profondo
I videogiochi sono un prodotto che permette all'utente di personalizzare radicalmente la propria esperienza. Se c'è un grande problema di videogiochi moderni è che questi, essendosi abbassato il target di età, offrono fin troppi aiuti al giocatore esperto; per alcuni invece un grande problema dei videogiochi indipendenti o delle produzioni di 10 o 20 anni fa è la scarsa accessibilità di questi prodotti, che offrono una difficoltà troppo elevata o un sistema di controlli incomprensibile. Grazie alla semplice integrazione di elementi del tutto facoltativi e della possibilità di regolare piacimento la difficoltà del titolo, chiunque sarà capace di giocare al nostro gioco, senza per questo andare creare qualcosa di troppo semplice o banale per coloro che invece voglio un'esperienza più complessa e ardua. All'inizio del gioco il giocatore potrà scegliere quali aiuti (come la tipica freccia sul radar o i consigli per proseguire nel gioco) utilizzare, in modo tale che i più esperti non si ritrovino davanti a un prodotto che si tratti come idioti e i neofiti non si trovino spiazzati da un gioco che non offre loro alcuna indicazione su come proseguire.

Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.

Ed ecco qua un semplice elenco di tutte le caratteristiche salienti del titolo:
  • grafica isometrica 3d;
  • combattimenti a turni basati su un sistema di regole creato da noi;
  • non-linearità narrativa ed interpretativa, che permette al giocatore non solo di scegliere in quali imprese gettarsi, senza alcuna trama principale o missione obbligatoria, ma permette anche di compiere molte scelte e risolvere un problema in più modi;
  • un mondo da esplorare liberamente;
  • molte scelte e conseguenze che vanno ad influenzare dinamicamente il contesto nel quale si gioca;
  • un grande numero di abilità e di statistiche da gestire, in modo da poter creare, in ogni piccolo dettaglio, il proprio alter ego virtuale;
  • un'ambientazione originale creata da zero, ispirata alla Persia e all'Arabia tardomedievali, profondamente diversa dal classico fantasy;
  • un sistema di combattimento originale, che dà vita a combattimenti dinamici e tattici;
  • NPC vivi e dotati di un'IA che permette loro di reagire dinamicamente alle azioni del giocatore e che permette di creare rapporti personali dall'incredibile profondità;
  • un mondo coerente e verosimile, che non scende a inutili compromessi con il mercato e non presenterà mai al giocatore situazioni insensate;
  • nessun filler (come combattimenti inutili) per allungare artificiosamente la longevità del titolo;
  • trattazione di temi maturi: schiavitù, sessualità, razzismo, teologia, filosofia, moralità, politica e così via;
  • cinque fazioni principali tra cui scegliere, ciascuna delle quali profondamente caratterizzata e differente dalle altre;
  • sistema di magia innovativo, che rende i maghi qualcosa di diverso da armi d'assedio portatili;
  • estrema personalizzazione dell'esperienza di gioco da parte del giocatore, che potrà decidere nel minimo dettaglio la difficoltà, la composizione dell'interfaccia e la presenza di eventuali aiuti;
  • combattimenti non obbligatori nella maggior parte dei casi e, per finire il gioco, non sarà necessario utilizzare un personaggio abile nei combattimenti;
  • tonnellate di dialoghi a risposta multipla, capaci di offrire al giocatore un ampio ventaglio interpretativo;


Qui c'è un'intervista esclusiva di RPG Italia al lead designer, Nathan Piperno (OwNathan, per chi avesse letto qualche suo post nel forum di GV):
http://www.rpgitalia...-nasce-zaharia/
http://www.rpgitalia...ve-second-part/

Infine, un paio di concept (ne trovate molti altri nel sito dedicato):

Spoiler


Spoiler


Spoiler


Spoiler


Che dire, è un progetto ambiziosissimo sulla carta, che per molti sarebbe troppo ambizioso. Il mio più sentito in bocca al lupo a questi ragazzi :sisi:

#2
Hyuga

Hyuga
  • Vorrei troppo perdere la memoria e Rigiocarmi Xenogears ^^

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7603
premesse molto interessanti, bisogna vedere se riusciranno a mantenerle, mi sembra un progetto molto ambizioso, non molto distante da quello che molti giochi di softco maggiori hanno promesso e mai mantenuto..

#3
sonuccio

sonuccio
  • all we can do is keep breathing

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 17862
per ora mi sono limitato a leggere i punti e le premesse sono interessanti (personalmente sono particolarmente interessanto al sistema di combattimento "verosimile" )...però appunto sono solo premesse per un titolo molto ambizioso e molto serio.

#4
xizro345

xizro345
  • Limit Attack - Burning Strike

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 21885
Invece dopo che ho letto cosa voglion fare con la storia ho smesso. Di sicuro non mi interessa.

#5
OwNathan

OwNathan
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 9
Salve a tutti, sono Nathan, colui che si occupa di dirigere questo progetto, se avete domande cercherò di rispondervi al meglio delle mie possibilità.

E ringrazio da subito Torment per averci fatto pubblicità!

Invece dopo che ho letto cosa voglion fare con la storia ho smesso. Di sicuro non mi interessa.

Senza voler provocare, posso chiederti perché?
Io stesso preferisco i giochi story driven, con una forte componente narrativa, quel che noi vogliamo raggiungere è un ibrido nel quale la storia è rappresentata dalle azioni del giocatore, che potrà scegliere liberamente la sua strada. Questo non vuol dire che mancherà una componente narrativa intensa, poiché abbiamo già in cantiere almeno tre plot molto lunghi ed intensi; inoltre i personaggi che accompagnano il giocatore ed il mondo stesso daranno una grande continuità al tutto, legando le varie componenti senza una singola storia generale che si sarebbe adattata male alla grande varietà di personaggi che il giocatore può scegliere come alter-ego.

#6
xizro345

xizro345
  • Limit Attack - Burning Strike

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 21885
A me non interessa la storia primaria come "tutorial per qualcosa di piu' grosso" (per parafrasare il concetto espresso). Anche in titoli come Skyrim, Oblivion e Morrowind che ho giocato e di cui ho completato parecchie storie secondarie, una volta completata la storia primaria ho smesso senza tanti complimenti. L'unico approccio che acccetterei in un RPG di stampo occidentale sarebbe quello "alla Gothic" con una struttura narrativa definita ma con grandi possibilita' di deviare.

La storia come "le azioni del giocatore" forse mi piaceva ai tempi di Dungeon Master, una ventina di anni fa. Adesso non piu'.

#7
Kesar

Kesar
  • Eye Terminator

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 7796
Ma sarà un gioco only pc? possibilità di vederlo anche su consoles o tablets non so come è accaduto cn buldurs gate ee?

Cmq in bocca al lupo per questo nuovo rpg tutto italiano!!

#8
OwNathan

OwNathan
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 9

A me non interessa la storia primaria come "tutorial per qualcosa di piu' grosso" (per parafrasare il concetto espresso). Anche in titoli come Skyrim, Oblivion e Morrowind che ho giocato e di cui ho completato parecchie storie secondarie, una volta completata la storia primaria ho smesso senza tanti complimenti. L'unico approccio che acccetterei in un RPG di stampo occidentale sarebbe quello "alla Gothic" con una struttura narrativa definita ma con grandi possibilita' di deviare.

La storia come "le azioni del giocatore" forse mi piaceva ai tempi di Dungeon Master, una ventina di anni fa. Adesso non piu'.

Beh, alla faccia del parafrasare Immagine inserita
Quel che dici tu avviene in un numero limitato di giochi dove la trama esiste solo per supportare una tipologia di gioco che si basa solo sul gameplay, come accade in UT3 dove hanno forzatamente inserito una trama in modo così poco coerente da renderla un'aggiunta del tutto superflua e accessoria.
Nei TES, dei quali non sono un fan, la trama principale è solo un ramo narrativo di maggiore visibilità e nel quale il giocatore viene forzatamente inserito, non un tutorial visto che si può benissimo terminare per ultima. Un approccio al free roaming che, per quanto nei TES non si sia mai espresso al meglio, in New Vegas invece fa una bella figura.

Poi certo, entra in gioco la questione gusti, ma quel che vorrei chiarire è che noi non stiamo lavorando su un gioco privo di spessore narrativo. L'assenza di una trama principale nasce da una scelta ben precisa: nel momento in cui il giocatore crea il proprio personaggio, ritengo sia difficile adottare un approccio story driven, poiché creare una storia adatta a tutti i personaggi che i giocatori si possono immaginare significa renderla generica, privare l'esperienza di gran parte del mordente e lasciare al giocatore un movente molto debole; creando una storia più intensa e meno generica invece il rischio è quello di non dare ad alcuni possibili personaggi una valida motivazione per seguire il plot.
Abbiamo scelto dunque di creare un mondo, creare delle imprese da portare a termine, creare dei compagni di gruppo con i quali avere relazioni durature e quindi lasciare al giocatore la possibilità di scegliere. Le grandi trame ci sono, semplicemente non sono obbligatorie, il tema principale del gioco diventa quindi l'evoluzione del personaggio in un contesto che reagisce alle sue azioni, la narrazione diventa dinamica senza per questo diventare povera di contenuti.


Ma sarà un gioco only pc? possibilità di vederlo anche su consoles o tablets non so come è accaduto cn buldurs gate ee?

Le console non penso sarà facile, visto che per la prossima generazione Microsoft e Sony sembrano voler imporre prezzi ancora più restrittivi per pubblicare un gioco sui loro sistemi; per quanto riguarda i tablet invece speriamo di riuscire a farcela, se non subito, poco tempo dopo l'uscita del gioco PC.
Se però esce per Tablet, probabilmente esce anche una versione leggerissima per PC, capace di funzionare anche su caffettiere del secolo scorso.

#9
xizro345

xizro345
  • Limit Attack - Burning Strike

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 21885

Nei TES, dei quali non sono un fan, la trama principale è solo un ramo narrativo di maggiore visibilità e nel quale il giocatore viene forzatamente inserito, non un tutorial visto che si può benissimo terminare per ultima. Un approccio al free roaming che, per quanto nei TES non si sia mai espresso al meglio, in New Vegas invece fa una bella figura.


Se non ci fosse sarebbe come giocare Elite (o Frontier, se andiamo su titoli piu' recenti), con una tale mancanza di scopo da farmi annoiare a morte. Non sono il tipo che vuole liberta' assoluta, non piu' almeno. E nemmeno roba fumosa come "Sistema i gargoyle" dell'inizio di Ultima VI.

Abbiamo scelto dunque di creare un mondo, creare delle imprese da portare a termine, creare dei compagni di gruppo con i quali avere relazioni durature e quindi lasciare al giocatore la possibilità di scegliere. Le grandi trame ci sono, semplicemente non sono obbligatorie, il tema principale del gioco diventa quindi l'evoluzione del personaggio in un contesto che reagisce alle sue azioni, la narrazione diventa dinamica senza per questo diventare povera di contenuti.


Questo approccio lo si potrebbe definire, come ho detto sopra, "L'Elite dei RPG" (Elite il gioco). Ma una cosa del genere per me non ha alcuna attrattiva. Raramente se non mai io creo un personaggio nei RPG occidentali che sia un'estensione del sottoscritto, anzi.

Domanda retorica: siccome immagino il gioco sara' DD, non sarebbe meglio puntare a soluzioni prive di DRM come GoG, e quindi non Steam o similari?

#10
OwNathan

OwNathan
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 9

Se non ci fosse sarebbe come giocare Elite (o Frontier, se andiamo su titoli piu' recenti), con una tale mancanza di scopo da farmi annoiare a morte. Non sono il tipo che vuole liberta' assoluta, non piu' almeno. E nemmeno roba fumosa come "Sistema i gargoyle" dell'inizio di Ultima VI.



Questo approccio lo si potrebbe definire, come ho detto sopra, "L'Elite dei RPG" (Elite il gioco). Ma una cosa del genere per me non ha alcuna attrattiva. Raramente se non mai io creo un personaggio nei RPG occidentali che sia un'estensione del sottoscritto, anzi.

Questi purtroppo sono gusti personali e ci posso fare poco. Io stesso non amo molto i giochi privi di obiettivi, quindi neanche a dire che non ti capisco.

Domanda retorica: siccome immagino il gioco sara' DD, non sarebbe meglio puntare a soluzioni prive di DRM come GoG, e quindi non Steam o similari?

Si punterà anche su soluzioni prive di DRM, ma Steam comunque rappresenta una grossa fetta di mercato ed uno sviluppatore indie, a meno che non sviluppi prodotti a bassissimo budget, non può precludersi piattaforme con più di 5 milioni di utenti connessi ogni giorno.

#11
xizro345

xizro345
  • Limit Attack - Burning Strike

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 21885
Sfortunatamente, significa che supporterete un monopolio anticompetitivo, e me ne dispiaccio, ma e' un'opinione personale.

#12
OwNathan

OwNathan
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 9

Sfortunatamente, significa che supporterete un monopolio anticompetitivo, e me ne dispiaccio, ma e' un'opinione personale.

È facile metterla su questo piano quando non si hanno delle persone da pagare e dei soldi da restituire ai finanziatori. Senza considerare poi che c'è un libero mercato nel quale, per esempio, Gog ha saputo ritagliarsi uno spazio notevole senza per altro avere un'offerta vasta come quella di Steam.

#13
xizro345

xizro345
  • Limit Attack - Burning Strike

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 21885
Infatti io supporto GoG. Ma anche per dire, se la premessa di questo RPG mi avesse interessato, non l'avrei preso per il supporto a Steam. Peraltro non dovreste passare sopra Greenlight?

#14
Torment

Torment
  • VI: Hammerfell

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 9176

Quanto al gioco, avevo anch'io qualche domanda:

1) Immagino che i fondi siano un po' quello che sono, ma come state messi ad interazione ambientale? E in particolare, come verrà sfruttata all'interno dei combattimenti? Per dire, Original Sin, l'ultimo titolo annunciato da Larian, sembrerebbe davvero notevole sotto questo punto di vista.

2) Come funzioneranno il sistema di crescita e la distribuzione dell'esperienza, nello specifico?

3) Vista anche l'interessante ambientazione, verranno contemplate variabli come Sete, Fame, Sonno e Clima? In tal senso, credo le mod "Basic Needs" e "Frostfall" per Skyrim possano essere già un buon punto di partenza da cui trarre spunto (o la pur rivedibile Hardcore Mode di Fallout: New Vegas, perché no).

4) A quanto pare le fazioni rivestiranno un ruolo importante in Zaharia, sono previste ostilità e interazioni tra queste? I vari filoni narrativi riguardanti esse si intrecceranno in qualche modo o le cose si risolveranno più a "compartimenti stagni", un po' come avviene negli ultimi due The Elder Scrolls?
 

 

Peraltro non dovreste passare sopra Greenlight?

Eh, se Steam verrà preso in considerazione temo sia inevitabile.



#15
luca.b

luca.b
  • Altana's knight

  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 2242
Ci sono alternative valide a Steam per gli sviluppatori indipendenti: io pensavo per esempio a Desura.




Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo