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Avellone "very tempted" per un seguito spirituale di Planescape: Tormenttramite una nuova campagna Kickstarter?


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Questa discussione ha avuto 23 risposte

#16
donkisciotte

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speriamo !

^^

XD

#17
Matthia

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Ma anche se finanziati con il kickstarter, questi sono e restano progetti commerciali. La gente ci deve campare, di certo non lo fa per beneficienza. E' semplicemente un'altra linea di credito, per cosi' dire.

No, macché sono il contrario dell'essenza commerciale. La natura del kickstarter che esula dai publisher è proprio quella di voler fare un prodotto from gamers to gamers, senza vincoli e dettami derivanti dal mercato. Si creano prodotti ' come una volta ', gli esperimenti da garage. Se no a che pro i fan davano i loro contributi? Qui non si parla dell'ennesimo CoD/Halo/GoW, ma di franchising vecchi che a livello di gameplay/narrativa/atmosfera erano eccellenti e con spessore.
Per questo chiedono di raggiungere un obiettivo in soldi, per poterli almeno pagare degli stipendi necessari al poterlo realizzare. Ovviamente, il progetto potrà essere applicato anche commercialmente qualora qualcuno non avesse precedentemente donato o magari allargare il bacino d'utenza con ulteriori soldi sia per decretarne il successo, sia per poterli riutilizzare in possibili nuovi progetti di questo genere.

Almeno sulla carta questo è il principio, poi vediamo se si attengono alle promesse :)


Non ricordo quale dev ultimamente abbia detto ' bisogna realizzare giochi con le proprie idee e passioni ( del dev ) e non pensare se potrà piacere al pubblico '

Modificata da Matthia, 27 July 2012 - 09:49 AM.


#18
xizro345

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Uno non fa "esperimenti da garage" con 2-3 milioni di dollari (vedi Double Fine). Si tratta di prodotti commerciali in ogni caso. Semplicemente il finanziamento diverso e c'e' anche (anche, ma non solo) la componente personale (passione o come volete chiamarla), perche' molta gente non accetterebbe rischi anche se non e' mica detto che vadano male.
Poi danno anche "i contentini" ma io rimango cmq molto scettico. Pur dando i soldi, lo sviluppo non e' aperto, rimane chiuso e inscatolato e allora non ha molto senso farlo, oltre alle altre critiche che ho fatto.
Rilasciassero il codice sorgente semmai...

#19
Matthia

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Uno non fa "esperimenti da garage" con 2-3 milioni di dollari (vedi Double Fine). Si tratta di prodotti commerciali in ogni caso. Semplicemente il finanziamento diverso e c'e' anche (anche, ma non solo) la componente personale (passione o come volete chiamarla), perche' molta gente non accetterebbe rischi anche se non e' mica detto che vadano male.
Poi danno anche "i contentini" ma io rimango cmq molto scettico. Pur dando i soldi, lo sviluppo non e' aperto, rimane chiuso e inscatolato e allora non ha molto senso farlo, oltre alle altre critiche che ho fatto.
Rilasciassero il codice sorgente semmai...

None, il gioco è pensato da loro e spalleggiato dai backers, anche un pò nelle decisioni, infatti daranno resoconti di quanto fanno a ritmi periodici. Qualora decidessero d'infilare roba commerciale si vedrebbe una sommossa popolare ( guardate il casino quando hanno detto la parola Social in Shadowrun Returns :) )... ed i soldi recuperati servono a loro per mangiare e pure a guardagnarci qualcosa in più dato che sono andati oltre l'obiettivo... se poi a gioco completato hanno raccontato solo balle ed hanno infilato qualcosa da poter essere appetibile anche alla maggioranza, vedrai che forse il prossimo gioco finanziato non lo riusciranno più a fare

Modificata da Matthia, 27 July 2012 - 03:46 PM.


#20
Torment

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Aggiungerei che l'inflazione di seguiti e cloni che appesta il mercato videoludico è unica nel settore dell'intrattenimento. La crescita dei costi di produzione dei videogame sta portando (in maniera fisiologica, ma fin troppo rapida) ad un oligopolio che toglie ossigeno alla creatività. Ci sono troppi pochi publisher e troppo grossi, nel settore.
E non è questione di essere brutti e cattivi, e neppure di essere quelli che sfruttano fino all'osso i "poveri sviluppatori innocenti". E' questione di essere dipendenti dai grandi incassi (più grosso sei, più ti serve per continuare a crescere) e quindi di puntare naturalmente sul prodotto col migliore rapporto rischio/beneficio. Rinunci alla qualità, così facendo? Pubblichi brutti giochi? No, rinunci "solo" a quello che implica più rischi di quanti ne sei disposto a correre; TU, però, come finanziatore, non BylliBallo come sviluppatore.

Kickstarter non soppianterà nulla. Le forme tradizionali di finanziamento resteranno predominanti. In altre parole, ricalcando i post di Matthia, quello che farà, sarà portare ossigeno a chiunque voglia sviluppare videogame fregandosene di quale sia il genere più popolare, ecc. Nel caso, finirà come qualunque altra moda di passaggio.

Specie quando si tratta di Obsidian, dove la colpa dei problemi dei loro titoli e' sempre degli altri...

Non so se sia ironico o meno ma, in minima parte, è proprio così. :P
Che in casa Obsidian sappiano quali caratteristiche debba avere un buon RPG l'ho sempre sostenuto. Il problema è che non riescono MAI a fare i RPG che vorrebbero, per un motivo o per l'altro.

Un esempio ne è Alpha Protocol, che sulla carta sarebbe dovuto essere una "evoluzione" Deus Ex e seguiti. In pratica...

Per quanto, comunque, non sia completamente da buttar via, anzi. La quantità di microscelte/conseguenze di AP ha ben pochi rivali, negli ultimi anni. Giusto New Vegas (della stessa Obsidian) è migliore di AP sotto questo punto di vista (nonostante sia più "lineare" nello svolgimento delle quest).

#21
Kesar

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Beh un seguito di Planetscape comporta delle responsabilità non indifferenti ... anche se definito spirituale.
Nonostante io non giochi mai su pc, ho ripreso da poco il gioco in widescreen alta risoluzione e in italiano. Davvero incredibile come gioco anche a tanti anni di distanza.
Anche la rivista che conteneva il gioco è risultata interessantissima. Ottimi articoli proprio con riferimento alla storia di Planetscape e del multiverso!
Forse sono controcorrente ma per me anche un eventuale seguito dovrà mantenere le regole di d&d e dovrà essere rigorosamente con visuale isometrica.

Cmq visto l'imminente arrivo di baldur's gâté su iPad mi accontenterei anche di un semplice porting di Planetscape per iPad sarebbe stupendo averlo sempre a portata di mano ovunque!

#22
Torment

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Beh un seguito di Planetscape comporta delle responsabilità non indifferenti ... anche se definito spirituale.

Sicuramente. Ma, se mai l'idea andrà in porto, è probabile (se non certo) che si tratterà di qualcosa di nuovo, che richiamerà semplicemente le caratteristiche salienti del titolo, un po' come il passaggio che ci fu da Wasteland a Fallout. Ergo, Obsidian si inventerebbe un'ambientazione completamente originale.

Quanto a D&D, io ne sono stato un estimatore, ma seriamente, è vitale qualcosa di maggiormente flessibile e che non debba far spendere troppi soldi in licenze pagate a Wizard, Atari o chicchessia (specie se parliamo progetti finanziati tramite crowdfunding). Peraltro, il gioco originale era costellato di frecciatine contro quel sistema. :P

P.S. Si chiama Planescape, non PlaneTscape. :D Sapete, ogni volta che viene scritto "PlaneTscape" un piccolo Torment nel mondo muore. :sisi:

#23
Kesar

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Si hai ragione chiedo venia ma scrivere con l'ipad non è affatto comodo, poi non so come disattivare l'opzione che sostituisce le parole ... Non hai notato che accenti sono venuti fuori per baldur's gâté lol
Cmq sono d'accordo su tutto quello che hai scritto soprattutto sul fattore pagamento di licenze e diritti.

#24
Torment

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Avellone ha specificato piu' nel dettaglio come farebbe un 'seguito spirituale' di Planescape. Cito da Kotaku:

"Chris Avellone: [Game development studio] Obsidian has talked about Kickstarter for some time. Not to put myself or Planescape down, but the range of ideas we've had internally for a KS are, IMO, better than doing a spiritual successor to Torment, and it involves more of the powerhouses in the studio rather than turning me into the Nameless One.

So even though this wouldn't be an Obsidian Kickstarter, here are my thoughts on a Torment spiritual successor:

It'd be best not to use [the Dungeons & Dragons] mechanics or the Planescape license. One reason is doing so would undermine some of the joys of the Kickstarter (not having to answer to anyone but the players – if we take a license, we have to answer to the franchise holder), I'm not sure Wizards/Hasbro/whoever knows where to take the license, and looking back on Planescape: Torment, it's been clear to me that we had to bend a lot of rules to get some of the mechanics and narrative feel we wanted. Could we have done that easier outside of a Planescape universe? Sure.
Utilize similar writing style elements (slang, dialogue screen format similar to Planescape), depth (lots of choices per node, lots of reactivity), presentation (action descriptions interwoven in the text) and density (the Wasteland 2 backers have repeatedly asked for more text in Wasteland rather than spending resources on something else like [voiceovers], thankfully enough).
Similar narrative mechanics. As a classic example, there's some form of morality/personality bar that's affected by your actions, although I'd want to research some other mechanic tied to the narrative.
Similar, but not exact, campaign mechanics in the following respects:

1) A plane-jumping universe with diversity in environments, cultures, religions, and people.
2) Tactical combat – it doesn't need to be turn-based, but pausing and choosing your actions is important.
3) A diversity of creatures, perhaps not to the same extent as in the Planescape original title (would depend on budget, but just like the main cast, I'd prefer to have fewer, higher-quality creatures that allow for a spectrum of behaviors rather than a grab-bag of a thousand random monsters).
4) A small group of extremely detailed companions.
5) A mechanic similar to "remembrance" in the original game – this metaphysical interpretation of your immortality and amnesia is something that can be explored in a number of ways depending on the game premise.
At first glance, the painterly world and the HUD would be as distinctive as something you'd see in Planescape: Torment. We'd need to nail down a new art style, but there's elements related to Planescape that transcend that universe (dimension-bending landscapes, Escher-layouts, etc.). We wouldn't do anything approaching traditional fantasy in the look/layout of the world. Why? Because I'm exhausted with that. And if that's not compelling for people, then they won't back it on Kickstarter, my question of how appealing that is would be laid to rest, and I'll never have to wonder about it again.
A camera and click-movement presentation similar to the Infinity engine isometric games. Even if the mechanics are different, at first glance, the game should share the view that Planescape did.
Having a character basis and an advancement scheme with spells, traits, and abilities that are suited to the campaign setting and the system and narrative mechanics. As an example, Dak'kon's Unbroken Circle of Zerthimon and the spells he gained from that had a strong narrative bent, and I enjoy balancing out skill and spell trees that reinforce the philosophy of the world.
Items with stories. One of my favorite parts of Torment and the Icewind Dale series was giving them names and writing short stories for each inventory item... and sometimes very long stories (The Fanged Mirror of Yehcir-Eya). The best moment I had for Icewind Dale 2 was creating an inventory item name that used the token in the title and having a developer come into the room and accuse me of ripping off his character for the sake of a magic item. When he was done ranting, I explained to him that it was actually a scripted reference that was personal to each character playing the game. At least that's the story I stuck to.
You would play a single character and gather a handful of companions over the course of the game. I'd rather have a smaller cast of more reactive companions (and enemies) than a ton of shallow ones.
Lastly, this is also something that set Torment apart – we had a good chunk of the story, dialogues and the flow of the narrative laid out before production began. This was key. If I had the power and funding to sit down for a year and script a spiritual successor out, then we built from there, I would do that, but that process is something no publisher would agree to – you're constantly under the gun, either as an internal or external developer (Josh Sawyer had to write the Icewind Dale 2 storyline over the course of a weekend, for example – he did a great job, but that's not an ideal way to write a story). Generally, you have 2-4 weeks.
I also think a lot of the strength of Van Buren (Interplay's Fallout 3) was the same process we had with Torment – I was able to sit down for 3 years and plot out the flow and locations of the game before production began, and even playtest it in pen-and-paper roleplaying games with the future developers on the title.
So maybe I should do 2 Kickstarters – one that does the worldbook and characters for the game, and the second one would be for the production of the title itself if enough people like the idea? Hmmmm."


D'accordo su tutto (o quasi); soprattutto sulla necessità di mandare a quel paese D&D. :asd:

P.S. Ma la parte in cui dice che Sawyer ha dovuto scrivere la storia di Icewind Dale 2 in un weekend? Ma poveraccio! :gad2:




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