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Square Enix: tech demo ispirata a Final Fantasy per il suo nuovo motore grafico

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Questa discussione ha avuto 52 risposte

#46
Brick

Brick
  • Il fu RaR7

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Che spreco incredibile di risorse...

CUT

Ridatemi una ps2 con Okami e i suoi ridicolissimi 66 milioni di poligoni al secondo.


La potenza da possibilità, non è detto che tutti i giochi debbano avere questo livello. A me piace sapere che alcuni giochi possono raggiungerlo.

#47
ConsolePeace

ConsolePeace
  • Little Eye Fan

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Tutti a sparare contro square enix. Deus ex è uno dei giochi migliori di questa gen. E Tomb raider promette molto bene. Tutto imho, ovviamente.

#48
Mad Lefty

Mad Lefty
  • Eye Supreme

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Tutti a sparare contro square enix. Deus ex è uno dei giochi migliori di questa gen. E Tomb raider promette molto bene. Tutto imho, ovviamente.

Ci si lamenta più che altro dei gdr di square enix, che sono caduti dentro un baratro piuttosto profondo...

Domanda da niubbo... questa grafica è in real time, quindi è necessario creare le texture, ma il resto viene calcolato in tempo reale, giusto?

Quindi la difficoltà di creare un gioco con questa grafica è derivante tutta dalle texture, alla fine?

#49
Starkillers

Starkillers
  • Strong Eye Fan

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Tutti a sparare contro square enix. Deus ex è uno dei giochi migliori di questa gen. E Tomb raider promette molto bene. Tutto imho, ovviamente.

Sia deus ex che tomb raide infatti sono solo distribuiti dalla SE e non sviluppati. Così come il prossimo sleeping dog. Ecco perchè sono belli.!

Modificata da Starkillers, 07 June 2012 - 12:18 PM.


#50
Zohar

Zohar
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Tutti a sparare contro square enix. Deus ex è uno dei giochi migliori di questa gen. E Tomb raider promette molto bene. Tutto imho, ovviamente.

E guarda un po' sono gli unici 2 titoli di team occidentali che SE si limita a distribuire...
SE che fa un gioco come TR o DE?
:megalol:

#51
OROCHI

OROCHI
  • aFutureIsNotGivenToYou. ItIsSomethingYouMustTakeForYourself

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Ci si lamenta più che altro dei gdr di square enix, che sono caduti dentro un baratro piuttosto profondo...

Domanda da niubbo... questa grafica è in real time, quindi è necessario creare le texture, ma il resto viene calcolato in tempo reale, giusto?

Quindi la difficoltà di creare un gioco con questa grafica è derivante tutta dalle texture, alla fine?

Grafica calcolata in real time significa appunto in tempo reale.
E cioe' che le luci (luci dirette, ambientali, speculari), le ombre (quelle proprie e quelle portate), le hdri (postproduzione in tempo reale basata su immagini con luminosita' e contrasti dinamici), la fisica e i particellari, gli effetti sulle superfici (gli shaders), le normal maps (rugosita' e dettagli 3d "simulati" su superfici lisce), la simulazione delle geometrie flessibili (clothing simulation - vale a dire i vestiti/panni ecc.), eventuali effetti di ray tracing e riflessioni/rifrazioni/caustiche, filtri grafici e postproduzione...tutto viene calcolato e buttato su schermo in quel preciso momento.

Solitamente tutta la pappardella che ti ho elencato sopra richiede calcoli lunghi e complessi, talvolta anche svolti in differita e poi post processati in fase di compositing finale (in pratica si calcolano luci, ombre, effetti grafici ecc. su "livelli" diversi e poi vengono uniti alla fine come i pezzi di un puzzle)...quindi tutt' altro che in tempo reale.

Raggiungere risultati simili a quelli di questa tech demo, il tutto in tempo reale, e' un risultato incredibile. Soprattutto se si considera che qualitativamente parlando non hanno raggiunto risultati così distanti da quelli di un vero full motion.


P.s: le textures, in un lavoro così mastodontico sono solo uno dei tanti dettagli. In pratica sono come tanti adesivi colorati che ricoprono tutte le superfici...ma gli effetti di superfice, le rugosita', le luci le ombre e tutto il resto che ho elencato sopra, sono dettati da altre cose.

Modificata da OROCHI, 07 June 2012 - 05:53 PM.


#52
DOMO KUN

DOMO KUN
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Grafica calcolata in real time significa appunto in tempo reale.
E cioe' che le luci (luci dirette, ambientali, speculari), le ombre (quelle proprie e quelle portate), le hdri (postproduzione in tempo reale basata su immagini con luminosita' e contrasti dinamici), la fisica e i particellari, gli effetti sulle superfici (gli shaders), le normal maps (rugosita' e dettagli 3d "simulati" su superfici lisce), la simulazione delle geometrie flessibili (clothing simulation - vale a dire i vestiti/panni ecc.), eventuali effetti di ray tracing e riflessioni/rifrazioni/caustiche, filtri grafici e postproduzione...tutto viene calcolato e buttato su schermo in quel preciso momento.

Solitamente tutta la pappardella che ti ho elencato sopra richiede calcoli lunghi e complessi, talvolta anche svolti in differita e poi post processati in fase di compositing finale (in pratica si calcolano luci, ombre, effetti grafici ecc. su "livelli" diversi e poi vengono uniti alla fine come i pezzi di un puzzle)...quindi tutt' altro che in tempo reale.

Raggiungere risultati simili a quelli di questa tech demo, il tutto in tempo reale, e' un risultato incredibile. Soprattutto se si considera che qualitativamente parlando non hanno raggiunto risultati così distanti da quelli di un vero full motion.


P.s: le textures, in un lavoro così mastodontico sono solo uno dei tanti dettagli. In pratica sono come tanti adesivi colorati che ricoprono tutte le superfici...ma gli effetti di superfice, le rugosita', le luci le ombre e tutto il resto che ho elencato sopra, sono dettati da altre cose.


C'è anche da dire che data la sua natura di "filmato", sono avantaggiati dal fatto di poter visualizzare a schermo quello che vogliono senza preoccuparsi del resto. Un pò come un God of War con inquadrature fisse e telecamera bloccata. Creare un Watch Dogs con una grafica del genere o un Elder Scroll 6 sarà tutto un altro paio di maniche. Io comunque continuo a non essere convinto al 100% che sia tutto real time, anche se ci spero: troppo distacco perfino con le ultime uscite pc e le ultimissime tech demo delle schede grafiche.
E comunque non me lo aspetto certo dai jappi un salto qualitativo del genre in campo grafico
Spero di sbagliarmi comunque, vedremo con Final Fantasy nextgen !

#53
Mad Lefty

Mad Lefty
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Grafica calcolata in real time significa appunto in tempo reale.
E cioe' che le luci (luci dirette, ambientali, speculari), le ombre (quelle proprie e quelle portate), le hdri (postproduzione in tempo reale basata su immagini con luminosita' e contrasti dinamici), la fisica e i particellari, gli effetti sulle superfici (gli shaders), le normal maps (rugosita' e dettagli 3d "simulati" su superfici lisce), la simulazione delle geometrie flessibili (clothing simulation - vale a dire i vestiti/panni ecc.), eventuali effetti di ray tracing e riflessioni/rifrazioni/caustiche, filtri grafici e postproduzione...tutto viene calcolato e buttato su schermo in quel preciso momento.

Solitamente tutta la pappardella che ti ho elencato sopra richiede calcoli lunghi e complessi, talvolta anche svolti in differita e poi post processati in fase di compositing finale (in pratica si calcolano luci, ombre, effetti grafici ecc. su "livelli" diversi e poi vengono uniti alla fine come i pezzi di un puzzle)...quindi tutt' altro che in tempo reale.

Raggiungere risultati simili a quelli di questa tech demo, il tutto in tempo reale, e' un risultato incredibile. Soprattutto se si considera che qualitativamente parlando non hanno raggiunto risultati così distanti da quelli di un vero full motion.


P.s: le textures, in un lavoro così mastodontico sono solo uno dei tanti dettagli. In pratica sono come tanti adesivi colorati che ricoprono tutte le superfici...ma gli effetti di superfice, le rugosita', le luci le ombre e tutto il resto che ho elencato sopra, sono dettati da altre cose.

Grazie mille, ne so qualcosina, ma davvero poco, tanto da mettermi in dubbio vista la qualità di questo video :sisi:




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