Ci si lamenta più che altro dei gdr di square enix, che sono caduti dentro un baratro piuttosto profondo...
Domanda da niubbo... questa grafica è in real time, quindi è necessario creare le texture, ma il resto viene calcolato in tempo reale, giusto?
Quindi la difficoltà di creare un gioco con questa grafica è derivante tutta dalle texture, alla fine?
Grafica calcolata in real time significa appunto in tempo reale.
E cioe' che le luci (luci dirette, ambientali, speculari), le ombre (quelle proprie e quelle portate), le hdri (postproduzione in tempo reale basata su immagini con luminosita' e contrasti dinamici), la fisica e i particellari, gli effetti sulle superfici (gli shaders), le normal maps (rugosita' e dettagli 3d "simulati" su superfici lisce), la simulazione delle geometrie flessibili (clothing simulation - vale a dire i vestiti/panni ecc.), eventuali effetti di ray tracing e riflessioni/rifrazioni/caustiche, filtri grafici e postproduzione...tutto viene calcolato e buttato su schermo in quel preciso momento.
Solitamente tutta la pappardella che ti ho elencato sopra richiede calcoli lunghi e complessi, talvolta anche svolti in differita e poi post processati in fase di compositing finale (in pratica si calcolano luci, ombre, effetti grafici ecc. su "livelli" diversi e poi vengono uniti alla fine come i pezzi di un puzzle)...quindi tutt' altro che in tempo reale.
Raggiungere risultati simili a quelli di questa tech demo, il tutto in tempo reale, e' un risultato incredibile. Soprattutto se si considera che qualitativamente parlando non hanno raggiunto risultati così distanti da quelli di un vero full motion.
P.s: le textures, in un lavoro così mastodontico sono solo uno dei tanti dettagli. In pratica sono come tanti adesivi colorati che ricoprono tutte le superfici...ma gli effetti di superfice, le rugosita', le luci le ombre e tutto il resto che ho elencato sopra, sono dettati da altre cose.
Modificata da OROCHI, 07 June 2012 - 05:53 PM.