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Unseen RPG, beta dimenticate e giochi cancellatiiniziando con Final Fantasy 7, e continuando con Tengai Makyou 3, CryOn, Lufia 3, Sister Sonic e altri...(ultima aggiunta=rimembranze Enix USA)


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#1
sonuccio

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E' da un po' che volevo fare questo Topic, dove poter postare immagini, video o informazioni su rpg cancellati o sulle versioni beta, con elementi mai visti perchè cambiati o rimossi in fase di sviluppo, dei rpg che conosciamo.
E quindi, ecco qua....

ah, è una discussione, quindi si può discutere tongue.gif


Giochi menzionati:

Albert Odyssey Gaiden - sfamicom - cancellato
Ambrosia Odyssey - ps2 - cancellato
Arcus Odyssey - snes - cancellato (versione americana di Arcus Spirit)
Chrono Trigger - snes - beta/ concept art
Cry On - x360 - cancellato
Dragon's Heaven - saturn - cancellato
Fake Down - saturn - cancellato
Fantasy Life - ds - cancellato
Faradoon: The Legend of Dragon Castle / Monica's Castle - saturn - cancellato
Felicia - sfamicom - cancellato
Final Fantasy VII - psx - beta
Final Fantasy IX - psx - character design originale
Final Fantasy X - ps2 - beta
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers - wii - beta
Grandia 2 - DC - beta
The Journey Home: Quest For The Throne - snes - cancellato (versione americana di Neugier)
Kingdom Hearts Birth By Sleep - psp - beta/mondo eliminato
Landstalker - psp - cancellato
Legend of Heroes VII - psp - concept art
Loose - saturn - cancellato
Lufia & the Fortress of Doom - megadrive - cancellato
Lufia: Beginning of a Legend - gameboy color -cancellato
Lufia 3 - psx - cancellato
Monster Maker Holy Dagger - saturn- cancellato
Mother 3 - 64DD/N64 - cancellato
Persona 3 - ps2 - beta
Rune Master - famicom - cancellato
Shen Mue - saturn - cancellato
Shin Megami Tensei III - ps2 - beta
Shining Force 3 - saturn - prototipo
Seiken Densetsu - The Emergence of Excalibur - fds - cancellato
Skies of Arcadia - dc - character design originale
Sister Sonic - sega-cd - cancellato
Super Brandish - sega-cd - cancellato
Super Mario RPG 2 - n64 - beta
Tengai Makyo III Namida - pc fx - cancellato
Ushiro - psp - cancellato
Vanished Powers - PC/psx/saturn - cancellato
Ys 4 Mask of the Sun - sega-cd - cancellato

Localizzazioni/edizioni cancellate

Arc Rise Fantasia - wii - europa
Arcus Odyssey - snes - america
Final Fantasy II - nes - america
Grand Knights History - psp - america/europa
Grandia - saturn - europa
The Journey Home: Quest For The Throne - snes - america
Lunar Silver Star Story Complete - saturn - america
Tengai Makyou Ziria - X360 - america
Ys I - DS - europa
Ys II - DS - europa



#2
sonuccio

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Per iniziare prendo spunto dall'intervista fatta da Weekly Famitsu a Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima sui retroscena di FF7, riassunta da Sokuho's summary e riproposta in inglese da Adriasang quanche giorno fa.
Questa non è la prima volta che viene fatto del "gossip" sul periodo di sviluppo di FF7, ce ne fu uno 6 anni fa dutante il quale vennero rivelate per la prima volta alcune scioccanti rivelazioni sull'origine del progetto, come il setting newyorkese moderno e il soggetto da giallo, gli attriti nel team o ancora quanto poco in effetti sakaguchi abbia influito sulla storia che tutti conosciamo.
Molte cose discusse al tempo oggi sono straconosciute, ma le ripropongo anche per fare un raffronto su quanto detto dai 3 protagonisti (kitase, nomura e nojima) ieri così come oggi.
Tutto in inglese s'intende.
Spoiler


Questo invece quanto rivelato di recente (riporto tutto).

■Yoshinori Kitase

When it was decided that the game would be 3D, they looked at either having sprite-based characters or polygon-based characters. The sprite-based character idea was originally the more popular of the two, but they ended up going with the polygons because it would allow them to better express character movement.

Alone in the Dark caused great stimulus.

FFVII's battle character models are normal proportioned while its field character models are SD-style. Hironobu Sakaguchi had wanted the SD characters for the fields in order to show character expression.

Sakaguchi placed his effort on the game's battle system, and also came up with the idea for the Materia system.

While Tetsuya Nomura is known for his work on the game's character designs, he also contributed to the gameplay systems, including coming up with the idea for limit skills.

■Kazushige Nojima

Nojima took joined the FFVII team after the main character settings were complete. He feels this is quite early in the process.

Kitase wanted a mysterious scenario.

Zack was added towards the end of development. They needed to show Aerith's first love and a true soldier, resulting in the need for the character.

■Tetsuya Nomura

Once FFVII's production was given to Kitase, he and Nomura rethought the plot from scratch. Nojima was still working on Bahamut Lagoon at the time.

Nomura wanted to have one of either Tifa or Aerith die.

Tifa actually wasn't in the game initially. Aerith was the sole heroine, but Tifa was added later.

Instead of his final spiky hair, Cloud was originally designed so that his hair was slicked back. This was to reduce polygon use. Aerith's one piece was also the result of polygon considerations.

The original character setting had Aerith and Sephiroth as brother and sister. The effect of this setting can still be seen in the designs of their front hair. Later, they changed the setting so that Sephiroth was Aerith's first love. That eventually resulted in Zack.



Ecco dunque un breve set di immagini che mostrano il gioco come era al suo primo stadio di sviluppo, più qualche artwork

Spoiler



e alcuni video
Uno dei primi video di presentazione, se non il primo, datato 1995 o 96


Una scena scovata nel codice del gioco


un'altra sequenza rimossa dal gioco


una beta di un combattimento


altra location inutilizzata dell'Honey Bee Inn, dietro la quale c'è una retroscena stravagante


in allegato ci sta un altro oggetto-refuso dispersoi nel codice, le Mystery Panties:
Immagine inserita

Pare che in origine Tifa, per destare l'attenzione di Don Corneo ed avere così audienza, dovesse far una veloce carriera in questo locale e diventare la "top girl".
Le mutande di Tifa servivano a Cloud per il travestimento e si ottenevano da un perventito, solo che....le mutande non erano di Tifa, ma di Marlene, la figlia minorenne di Barret.
herr....
A quanto pare questa bella cosa fu ideata da colui che era incaricato di progettare gli eventi dell'Honey Bee: Motomu Toriyama.
Ecco un pezzo di intervista tradda da FFVII Ultimania Omega

Nojima: What I remember is the Honey Bee Inn. Toriyama (Motomu Toriyama, the director of FFX-2) was in charge of the Honey Bee Inn’s events, but at first what took place there was more extreme, and everyone was saying “That’s going too far.”

Kitase: Was it really that bad?

Nojima: Yeah… for example, Palmer would emerge from the inn saying “Well, that was refreshing~!” *laughing*

Kitase: Toriyama was always making weird, tricky little events like that that kept getting edited. For instance, there was once a scene on the station platform where Biggs, Wedge, and Jessie from AVALANCHE would face each other and try to combine into one.

When an event begins in FFVII, the other 2 party members separate themselves from Cloud’s avatar. Once the event finishes, the party recombines and Cloud is alone once more. It’s just the way the game’s set up, but Toriyama parodied that. The 3 members of AVALANCHE were like “Let’s do that too!” and do their best to combine together, but they just ended up running into each other and muttering “I guess we still don’t have enough practice.” *laughing*



Il gioco è pieno di elementi inutilizzati, c'è anche una spiegazione a quell'omino rosso nella prigione presente in una immagine sopra; addirittura c'è una traccia audio non udibile dal gioco. Metto direttamente un link per chi è interessato.
http://www.ff7citade...s_program.shtml

#3
Hyuga

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  • Vorrei troppo perdere la memoria e Rigiocarmi Xenogears ^^

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questo gioco è poesia :/ .. mi ricordo a 12 anni quando mi esaltavo leggendo i rumors stupidissimi riguardo weapons alternative, o chocobo argentati che andavano sott' acqua o ancora come reclutare il vero sephiroth che si diceva essere l uomo incappucciato al gold saucer che potevi reclutare se vincevi la gold masamune... o ancora il fantasma di Vincent lol :D .. Resuscitare Zack e Aerith .. quante leggende ;D

#4
xizro345

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  • Limit Attack - Burning Strike

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Macche' poesia, dimostra solo che il suo sviluppo e' stato un disastro, che mancano pezzi vari e suppongo che questo si rifletta pure nella storia che perde pezzi man mano, oppure nell'assoluta disconnessione tra Midgar e il resto del mondo. Un'accozzaglia di idee senza un piano preciso, insomma.
E poi come fa lo staff a dire che gli piaceva Sephiroth, data la piattezza con cui e' stato caratterizzato?
Il problema di queste cose "segrete", post-mortem, ecc. e' che fanno sempre pensare che cosa avrebbe potuto essere, ma siccome la storia non si fa con i se, dal mio punto di vista e' solo un modo per cercare di rimanere sulla cresta dell'onda.
In aggiunta, roba come i "post mortem" di Xenogears hanno semplicemente anticipato l'incompentenza di certe figure come si e' dimostrato in seguito (Takahashi, Saga).

#5
Hyuga

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Macche' poesia, dimostra solo che il suo sviluppo e' stato un disastro, che mancano pezzi vari e suppongo che questo si rifletta pure nella storia che perde pezzi man mano, oppure nell'assoluta disconnessione tra Midgar e il resto del mondo. Un'accozzaglia di idee senza un piano preciso, insomma.
E poi come fa lo staff a dire che gli piaceva Sephiroth, data la piattezza con cui e' stato caratterizzato?
Il problema di queste cose "segrete", post-mortem, ecc. e' che fanno sempre pensare che cosa avrebbe potuto essere, ma siccome la storia non si fa con i se, dal mio punto di vista e' solo un modo per cercare di rimanere sulla cresta dell'onda.
In aggiunta, roba come i "post mortem" di Xenogears hanno semplicemente anticipato l'incompentenza di certe figure come si e' dimostrato in seguito (Takahashi, Saga).


Torna a giocare a madoka magica o come caxx si chiama o le altre minchiatine con le loli 8enni scosciate e smettila di bestemmiare plz :gad2:

#6
Wido

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  • It really does look black in the moonlight

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E pensare che FFVII è stato il mio primo JRPG, da lì sono diventato un maniaco del genere.
Però scusami xizro, criticare in questo modo un titolo come FFVII che dalla sua parte ha molti pregi è alquanto eccessivo.

#7
xizro345

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E pensare che FFVII è stato il mio primo JRPG, da lì sono diventato un maniaco del genere.
Però scusami xizro, criticare in questo modo un titolo come FFVII che dalla sua parte ha molti pregi è alquanto eccessivo.


Non esistono mostri sacri. Io ricordo bene di averlo finito e di esserne stato largamente insoddisfatto a causa dei numerosi problemi di storia, tecnici e di gioco (vedi Vincent e Yuffie). Lo sviluppo travagliato non fa altro che confermare le mie impressioni.
Poi semmai si potrebbe riportare Xenogears come esempio di titolo che invece fu concepito come troppo ambizioso e ne soffri' enormemente: e ribadisco, il "tentativo di reboot" fatto con Xenosaga dimostro' che Takahashi non e' capace di dirigere senza input esterni e Saga non conosce cosa vuole dire il concetto di "logica interna" - solo per il primo episodio s'intende, visto che dal secondo episodio in poi le interferenze di Namco sono divenute tali che e' assolutamente impossibile dire cosa sia rimasto del piano originale.

Di recente si puo' anche citare Legend of Dragoon. A sentire Shuei Yoshida, un seguito progredi' per un po' salvo poi essere bloccato in seguito per motivi non noti - http://uk.ps3.ign.co.../1222747p1.html

#8
Wido

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Tu parli della tua esperienza personale, ma non vuol dire che il gioco oggettivamente sia insoddisfacente sui punti che tu hai elencato. A prescindere dallo sviluppo travagliato, il prodotto finale ha dimostrato di essere un titolo degno di nota per le qualità che ha dimostrato.

#9
XX-YY-ZZ

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a parte il caso specifico, vedete che nei giochi ci son tante cose inutilizzate: mi vemgono in mente alcune armi nascoste nei vari Fire Emblem o certe stranezze di Eternal Darkness (dovuti per tagli di storia)

#10
sonuccio

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questo gioco è poesia :/ .. mi ricordo a 12 anni quando mi esaltavo leggendo i rumors stupidissimi riguardo weapons alternative, o chocobo argentati che andavano sott' acqua o ancora come reclutare il vero sephiroth che si diceva essere l uomo incappucciato al gold saucer che potevi reclutare se vincevi la gold masamune... o ancora il fantasma di Vincent lol :D .. Resuscitare Zack e Aerith .. quante leggende ;D

bè, però, anche io non vedo dove sia la poesia in un codice di gioco sporchissimo :D
Lo chiamerei fascino e nel bene o nel male, che se ne voglia, FF7 ha tanto tanto fascino. Fascino dato anche da sti bachi assurdi che hanno trasformato quest semicancellate in miti da inseguire.
Non che altri giochi non abbiano ste falle, ma essendo FF7 uno dei giochi più popolari di sempre, è stato ovviamente sviscerato più di altri.

Per la questione di soddisfazione/insoddisfazione, la cosa è ovviamente sempre soggettiva. Ci sono troppe varianti che girano e personalmente credo che una pessima storia (film, gioco, libro...) possa anche risultare più soddisfacente di una storia fatta bene. Tutto sta nella scrittura e nella regia.

#11
reriel

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Bella idea, però è un peccato che in molti altri casi non si riesca ad ottenere informazioni simili in quantità a FF7 :\
Mi permetto allora di quotare quanto avevo postato nel topic megateniano tanto tempo fa, riguardo alle versioni preliminari che hanno portato a Shin Megami Tensei III Nocturne:

----
Passiamo al materiale tagliato/modificato :D
Non so se qualcuno si ricorda che tempo fa il director Hashino, parlando di prove effettuate con i sistemi hd, aveva accennato a prove fatte utilizzando i personaggi di Yukari e Yukiko. Beh ai tempi era successo qualcosa di simile con Nocturne.
Vado con ordine visto che SMTIII per arrivare a quello che conosciamo ha fatto un certo percorso.

al TGS del 2000 Okada e Kaneko presentano uno strano video, con Cerberus controllabile, che vaga per degli ambienti che sembrano provenire da un N64. Chissà che qualcosa non sia poi tornata utile per Raidou, con i suoi demoni controllabili :unsure:

Immagine inserita
Immagine inserita


si procede poi con la versione alpha, già più vicina a Nocturne.

Immagine inserita
Immagine inserita


per poi passare alla versione Vortex, e qui si notano alcune cose interessanti.
Il video di 9 minuti mostra:
- modelli 3D di Maya Amano, Lisa Silverman, Thor, Lucifer e Sid.
- esplorazione e battle system con impostazione spartana, e col protagonista che si muove in modo strano.
- qualche artworks e location non presenti nel prodotto finito
- mini evento con Okada e Kaneko nel gennaio 2003, poco prima dell'uscita, con anche qualche cosplayer, Nemissa compresa :o
- Hikawa ancora senza volto, fino a quel momento usarono un Hitotsura con pelle scura e capelli rossi
- per chiudere con modelli dei demoni (tra cui Angel) e scene rappresentative del Nocturne finale

http://www.youtube.com/watch?v=dIhUqJs2Y7M


+ 19 secondi dedicati a Lisa Silverman che fa da placeholder per Chiaki, il cui design probabilmente non era ancora pronto

http://www.youtube.com/watch?v=KZML9dQbnB8





Sul tubo ora si riesce a trovare il making of completo:







#12
reriel

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Devo dire però che il primo titolo che mi è venuto in mente con questo topic è stato Tengai Makyo III Namida per pc-fx. Questa versione venne cancellata sicuramente a causa del flop ottenuto dalla console Nec, d'altra parte in quel periodo le attenzioni erano tutte rivolte a playstation e saturn, ma non è da escludere anche la strategia adottata per la serie, ovvero lo sviluppo simultaneo di più TM (ho letto che per un certo periodo Zero, Namida e 4th Apocalypse vennero pubblicizzati in parallelo), cosa che probabilmente ha allungato i tempi per Namida.

Alla fine ci rimangono gli artworks rilasciati nelle riviste del settore:

Immagine inserita
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Immagine inserita
Immagine inserita
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Immagine inserita
Immagine inserita

ed un breve video teaser con alcuni artworks proveniente dal Tokyo Game Show del '95:




Namida (in versione pc-fx) segna anche il definitivo allontanamento di Shouji Masuda dalla serie (si dice di comune accordo con Hudson Soft). Sicuramente un peccato, anche perchè così come la realizzazione di Ziria deve molto all'intervento di Masuda (visto lo stallo dello sviluppo si trova costretto da semplice responsabile del marketing a scendere in campo per portarlo a termine, curandone lo scenario e il game design) così lo stesso fondatore di Mars ha ricevuto molti stimoli per i suoi titoli successivi (Linda Cube nasce proprio come antitesi dei Tengai Makyou, mentre l'idea di Oreshika era stata proposta, e scartata da Hudson, per uno spin-off della serie nel periodo successivo a Manjimaru).

Giocando (molto poco a dire il vero, altre 35 coppie da recuperare) lo scenario B di Linda Cube e di conseguenza interessandomi agli artworks realizzati dal suo character designer (lo stile di Tanaka mi garba troppo), mi sono imbattuto in alcuni suoi vecchi schizzi realizzati per un vg, sicuramente mai rilasciato e che vedono un personaggio molto simile al Namida di Masuda. Rimangono i dubbi se Tanaka non li avesse realizzati proprio per questo Tengai Makyou :unsure:

Immagine inserita
Immagine inserita
Immagine inserita
Immagine inserita
Immagine inserita
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Cmq alla fine Namida, molto rimaneggiato, esce per ps2 nel 2005 (ed inizialmente era previsto pure per gamecube), ma la fanbase sembra non aver molto gradito (a quanto dicono anche a causa di uno script sottotono) e capita di leggere qualche nostalgico che avrebbe preferito si fosse realizzata la prima versione.

video per Namida versione ps2


Qualche anno fa, visto che lo scenario era già stato ultimato, Masuda ha pubblicato la storia del suo Namida in un romanzo di due volumi dal titolo Haruka Tenkuu no Yamataikoku, ovviamente cambiandone i nomi:

Immagine inserita
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Mi è venuta voglia di giocare un'altro Tengai Makyou, chissà se riesco ad iniziare quest'anno Manjimaru :o

#13
donkisciotte

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bellissimi i video sulle varie versioni di SMT Nocturne .

#14
Soma

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Thread interessante :sisi:

Qualcuno dovrebbe postare anche il materiale relativo alla prima versione di Mother 3 per N64.

#15
reriel

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Mi son venuti in mente quei due video di Persona 3, rilasciati nel 2007 sul vecchio atlusnet, che praticamente mostravano gli esperimenti effettuati sulla metodica di entrata in battaglia. Strani di sicuro, ma interessanti per chi lo ha giocato.
Purtroppo sul tubo non li trovo quindi posto il link alla pagina e quello ai download diretti:

Immagine inserita

http://www.atlusnet....opic/detail/286

http://movie.atlusne...2_hashino01.flv
http://movie.atlusne...2_hashino02.flv

fortuna che non li hanno ancora tolti ^^;




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