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#19
Guest_deleted_bameYe
Inviato 06 April 2012 - 08:59 AM
Io sono molto favorevole alle rivoluzioni sensate, che apportino un tangibile miglioramento nel settore.....e ciò non significa spacciare per rivoluzionari, aggeggi che tranquillamente si potrebbero definire accessori secondari ( anche perchè come tali vengono sfruttati).
Sinceramente, ad oggi, non mi viene in mente un possibile fattore che possa essere rivoluzionato nel breve periodo (la gen alle porte) quindi credo che fino alla prossima next next gen resteremo a secco di vere rivoluzioni nel settore
Sinceramente, ad oggi, non mi viene in mente un possibile fattore che possa essere rivoluzionato nel breve periodo (la gen alle porte) quindi credo che fino alla prossima next next gen resteremo a secco di vere rivoluzioni nel settore
#20
Inviato 09 April 2012 - 05:23 PM
Secondo me si dovrebbe parlare con una maggiore cognizione di causa:
dobbiamo innanzitutto dividere una introduzione tecnologica dalla sua "massificazione".
Se guardiamo bene già il primo NES possedeva un sistema di comunicazione "simil internet", mi riferisco al Satellaview (che utilizzava la comunicazione satellitare se non ricordo male) e tutte le console ad esso successive hanno più o meno visto la presenza di qualche "accrocchio" per la comunicazione della console con altri sistemi informatici/console. Tuttavia nessuna di queste è paragonabili con quanto di presente ora, neanche il DC e la Xbox sono state nel campo del social multiplayer quello che è stato il Live della 360 in quanto quest'ultima è stata pensata PER internet, non CON internet.
Il pc è un discorso molto particolare, in quanto l'evoluzione è quasi sempre un braccio di ferro a 3 tra mercato hardware, mercato software e mercato console, nel quale ogni tot un prodotto di questi "rilancia" la posta in gioco costringendo gli altri ad inseguirlo.
Di evoluzioni e rivoluzioni sensibili ce ne sono state tantissime nel passaggio tra le varie console: una di queste e secondo me la più importante è stata il passaggio da cartuccia a disco la quale ha cambiato letteralmente il modo di fare videogiochi.
Facciamo un passo indietro: nel mercato 16 bit un costo molto gravoso per le SH erano le cartucce, troppo poco capienti per poterci inserire tutto il gioco e troppo costose per poter mettere in una confezione più cartucce senza alzare il prezzo al consumatore; in questa situazione capitava sovente che a gioco ultimato fosse necessario eliminare buona parte degli elementi del gioco e per non sprecarli essi venivano riutilizzati in un altro (se non ricordo male un esempio molto famoso è quello di Sonic 3 - Sonic & Knucles che inizialmente dovevano essere un solo gioco), il limite quindi non era nella SH ma nel formato.
Con l'avvendo del cd lo spazio disponibile per i giochi si moltiplicò a livello di singolarità tecnologica, visto che oltre ad essere moooooooolto più capienti erano anche poco costosi, permettendo così di inserire più cd in un solo gioco.
Questo permise agli sviluppatori innanzitutto di inserire dei full motion video di qualità (ricordiamo alcuni stupendi FMV realizzati da studi d'animazione prestigiosi come Gainax per Xenogears e Lunar, o da Toei per Sonic CD) ma cosa più importante di poter inserire giochi "completi" senza più la paura di ottimizzazioni di memoria e sacrifici di gioco: i giochi della gen 32 bit erano di fatto molto più "grandi" rispetto alla passata generazione, dando origine ad una rivoluzione ancora più vasta e filosofica del mercato, in quanto il lavoro delle SH diventava "autentico" e poteva essere valutato con una oggettività prima mediata dai sacrifici fatti per risparmiare spazio sulle cartucce.
Per la prima volta i game designers erano liberi dal più pesante dei paletti, non dovendosi più limitare nel loro stesso lavoro.
Una bella rivoluzione direi!
dobbiamo innanzitutto dividere una introduzione tecnologica dalla sua "massificazione".
Se guardiamo bene già il primo NES possedeva un sistema di comunicazione "simil internet", mi riferisco al Satellaview (che utilizzava la comunicazione satellitare se non ricordo male) e tutte le console ad esso successive hanno più o meno visto la presenza di qualche "accrocchio" per la comunicazione della console con altri sistemi informatici/console. Tuttavia nessuna di queste è paragonabili con quanto di presente ora, neanche il DC e la Xbox sono state nel campo del social multiplayer quello che è stato il Live della 360 in quanto quest'ultima è stata pensata PER internet, non CON internet.
Il pc è un discorso molto particolare, in quanto l'evoluzione è quasi sempre un braccio di ferro a 3 tra mercato hardware, mercato software e mercato console, nel quale ogni tot un prodotto di questi "rilancia" la posta in gioco costringendo gli altri ad inseguirlo.
Di evoluzioni e rivoluzioni sensibili ce ne sono state tantissime nel passaggio tra le varie console: una di queste e secondo me la più importante è stata il passaggio da cartuccia a disco la quale ha cambiato letteralmente il modo di fare videogiochi.
Facciamo un passo indietro: nel mercato 16 bit un costo molto gravoso per le SH erano le cartucce, troppo poco capienti per poterci inserire tutto il gioco e troppo costose per poter mettere in una confezione più cartucce senza alzare il prezzo al consumatore; in questa situazione capitava sovente che a gioco ultimato fosse necessario eliminare buona parte degli elementi del gioco e per non sprecarli essi venivano riutilizzati in un altro (se non ricordo male un esempio molto famoso è quello di Sonic 3 - Sonic & Knucles che inizialmente dovevano essere un solo gioco), il limite quindi non era nella SH ma nel formato.
Con l'avvendo del cd lo spazio disponibile per i giochi si moltiplicò a livello di singolarità tecnologica, visto che oltre ad essere moooooooolto più capienti erano anche poco costosi, permettendo così di inserire più cd in un solo gioco.
Questo permise agli sviluppatori innanzitutto di inserire dei full motion video di qualità (ricordiamo alcuni stupendi FMV realizzati da studi d'animazione prestigiosi come Gainax per Xenogears e Lunar, o da Toei per Sonic CD) ma cosa più importante di poter inserire giochi "completi" senza più la paura di ottimizzazioni di memoria e sacrifici di gioco: i giochi della gen 32 bit erano di fatto molto più "grandi" rispetto alla passata generazione, dando origine ad una rivoluzione ancora più vasta e filosofica del mercato, in quanto il lavoro delle SH diventava "autentico" e poteva essere valutato con una oggettività prima mediata dai sacrifici fatti per risparmiare spazio sulle cartucce.
Per la prima volta i game designers erano liberi dal più pesante dei paletti, non dovendosi più limitare nel loro stesso lavoro.
Una bella rivoluzione direi!
#23
Inviato 10 April 2012 - 05:36 PM
- FMV realizzati da studi d'animazione prestigiosi come Gainax per Xenogears e Lunar
Gonzo non Gainax
cmq va beh fu una rivoluzione della generazione 16 bit, anche se rimase limitata alle console da otaku e la massa rimase cmq con i rottami a cartucce per anni:
http://www.youtube.com/watch?v=SvmU914xpfw
questo è il primo esempio di FMV su console, si tratta del gioco "Galaxy Fraulein Yuna" del 1992 (pseudo visual novel con combattimenti a turni di inframezzo e statistiche da jrpg ultrasemplificato) sviluppato per il supercodrom2, addon della nota console pc-engine della NEC, che oltre a leggere i CD dava un bel boost alle potenzialità della console, la cui versione base era piuttosto scarsa.
I programmatori, non so perché, non riuscirono mai ad implementarlo nel gioco e lo fecero uscire su un CD separato che venne incluso nella limited edition.
Per il primo FMV vero e proprio si dovrà aspettare l'anno successivo con "Gulliver Boy", prodotto sempre per la stessa periferica.
Si tratta di roba da otaku semisconosciuta in occidente e limitata a "pochi eletti", la massa dovrà aspettare i 32 bit per passare da giochi da 6-7 mb max delle cartucce a 600+ mb dei cd-rom.
Hai ragione, ma ricordo bene che in jap uscì qualcosa di simile anche per il NES.
hmmm... non mi risulta
non è che ti confondi con questo:
http://en.wikipedia....i/NES_Satellite
Era una sottoscpecie di multitap per giocare in "wirless".
Modificata da Winterfury, 10 April 2012 - 05:56 PM.
#24
Inviato 11 April 2012 - 03:26 AM
Vero, Lunar era "di Gonzo".
Sul Nes non avendo voglia di riprendere i vecchi materiali raccolti ti do ragione, probabilmente mi confondo con il Master System; sicuramente già ai 16 bit cmq le periferiche erano dotabili di modem (a prova http://www.giocattol...&s=6&id_a=23867 )
Sul Nes non avendo voglia di riprendere i vecchi materiali raccolti ti do ragione, probabilmente mi confondo con il Master System; sicuramente già ai 16 bit cmq le periferiche erano dotabili di modem (a prova http://www.giocattol...&s=6&id_a=23867 )
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