Molte delle cose che hai linkato in quel filmato, Otacu, sono già presenti in titoli sul mercato, anche se non tutti nello stesso titolo.
Per quanto riguarda il Production level è verissimo, GW2 promette faville e son pochi i titoli che garantiscono livelli paragonabili a quelli.
Discorso analogo per l'art design, musiche etc.
Per i "dynamic event" non sono molto diversi da quelli che capitano regolarmente a Rift, sono semi-scriptati pure loro non farti illudere, ma ti danno l'illusione di roba real-time, sopratutto i primi tempi che ci giochi. Poi sopraggiunge l'abitudine e tutto cambia.
I Dynamic Event e le Dynamic quest sono fighissime secondo me ma solo in AGGIUNTA del normale sistema di questing, non AL POSTO.
WoW forse mette troppa enfasi nel questing system ad esempio, non mi spiacerebbe avere una scelta vasta per livellare il mio personaggio: Quests, Grinding, Dynamic events. Spero GW2 riesca a bilanciare bene questi 3 elementi rendondoli tutti e 3 appetitosi in modo che un giocatore scelga veramente secondo i propri gusti. Qualora non ci riuscissero, i giocatori semplicemente sceglieranno il metodo + "efficiente" (ovvero quello + veloce)
Per quanto riguarda il Dynamic Combat già diversi titoli ci stanno provando, mi viene in mente Tera. E' una cosa interessantissima ma pericolosa, sopratutto ad alti livelli quando non si possiede una connessione stratosferica o non si vive a 2 metri dalla posizione fisica del server di gioco.
Per l'assenza del Trinity System invece per me è un grossissimo Turn-Off. Avere un party di 10 giocatori dove ognuno pensa per se a qualcuno potrà sembrare fantastico perchè si basa su un concetto diverso di Work<>Reward.
Così non dovrai sbatterti per organizzare un party bilanciato, per cercare gente che voglia ricoprire un certo ruolo etc.
Tutte cose vere, che in certi giochi erano particolarmente fastidiose, ma è colpa degli sviluppatori che in quei giochi hanno fallito nel rendere tutte le varie classi equamente appetitose/efficienti, col risultato che la maggior parte dei giocatori si concentrava su certe classi, con l'ulteriore risultato di cui sopra ovvero che a volte c'era da sbattersi per far funzionare le cose.
Ma quello che molti giocatori, sopratutto quelli più casual, non capiscono è che quello che inizialmente sembra uno svantaggio (maggiore "sforzo", difficoltà nel fare qualcosa etc), a lungo termine è proprio quello che genera una reale longevità del titolo e un reale senso di soddisfazione che non svanisce dopo 10 minuti ma resta per tanto, tanto, tanto tempo.
Avere dei ruoli ed essere obbligati ad interfacciarsi con altri giocatori è alla base di quello che io definisco un MMO, eliminare questo aspetto porta l'esperienza online ad un qualcosa di simile ad un BEu online o uno sparatutto online, dove ci sono lobby e "partite".
L'essenza di un MMO è proprio quella di DOVERSI trovare in un ambiente dove interagire con altri, con i pro ed i con che questo comporta.
Eliminare questi aspetti significa alterare l'essenza stessa degli MMO a mio avviso.
Tuttavia GW2 è
UN titolo, non tutti i titoli. Sperando che rimanga un caso raro e che abbia tutte le qualità che sembra avere, non vedo nessun problema. Mi piace l'idea che sul mercato siano presenti titoli molto diversi fra loro, così un utente può scegliere quello più vicino ai propri gusti.
Il problema semmai è quando qualcuno ha successo e TUTTI cominciano a copiarlo, distruggendo di fatto la "scelta" di cui sopra.
Ecco... ritrovarmi domani in un panorama con giochi fatti tutti con la stessa filosofia di GW2 lo trovo molto, molto triste.