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Come cambieresti... Crysis 2?

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Questa discussione ha avuto 33 risposte

#31
Zohar

Zohar
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Ah e comunque il fatto che il protagonista non parla mai è una sciochezza, non è assolutamente un difetto.

Anche perchè è voluto, essendosi ispirati ad half life 2 ad esempio Freeman non parla, e grazie al cavolo siamo noi il protagonista in quel momento, siamo noi Freeman, siamo noi Alcatraz...
Insomma capite l'unicità di questo medium, noi siamo i protagonisti e cosi deve essere, se poi vogliamo parlare di personaggi carismatici intorno a noi, allora li si può fare molto, Alyx in HL2 ne è un esempio!
Nei giochi siamo noi che interpretiamo i personaggi poi magari c'è il filmato, vabbè; ma il vero punto di forza è essere noi il protagonista e siamo lì con i nostri pensieri, azioni e perchè no anche parole. Infatti in HL2 quante volte cercavo di parlare con Alyx o altri XD.

Si figlio mio ma ti sfugge un punto non da niente.
In HL, Freeman non parla ma nel gioco non ci sono sezioni in cui il suo mutismo influisce sulla vicenda... Insomma lascia capire che non parla in termini narrativi ma che capisce (e soprattutto che probabilmente parla nel reale svolgimento della storia...)

Qui, tutta la prima parte del gioco è basata sul fatto che Gould crede che quello sia Prophet ed invece non lo è... Se Alkatraz avesse detto sin dall'inizio "ehm... Prophet è morto... Io sono Renato", tutta la prima parte del gioco sarebbe cambiata... Se non parla perché immaginiamo di dover parlare noi, cosa cavolo dovrebbe aver detto per portare Gould a credere per metà gioco che noi siamo Prophet? Soprattutto, perché va avanti quando in quella tuta ci si è trovato per sbaglio?
Insomma, le prime 4 ore di gioco sono basate su un presupposto non vero, ma soprattutto sul fatto che per motivi estranei all'intelletto umano (l'unica ipotesi è che il trauma gli abbia fatto deflagrare le corde vocali), Alkatraz non dice nulla, esegue ciecamente e Gould non fa un fiato...
L'unica cosa che mi viene in mente è che l'armatura, avendo prophet all'interno della rete agisca su Alkatraz controllandolo (o mandandolo in conflitto di personalità... Insomma per certi aspetti noi stiamo controllando Prophet... se pensiamo alla fine; ma a livello narrativo comunque questo aspetto è gestito in maniera pessima... Siamo lontani anni luce dalle capacità narrative e di sceneggiatura di Valve con HL).

Modificata da Zohar, 16 December 2011 - 10:48 AM.


#32
Insector

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nei giochi in prima persona non sempre capita di trovare un pg principale che agisce da sè. Quando la camera condivide i punti di vista del giocatore e del pg ha senso il non rovinare l' illusione di trovarsi nel gioco. Ogni azione inaspettata darebbe un senso di schizofrenia:P mentre a volte si riesce a calarsi bene in un personaggio e visto che possiamo simularne la voce tramite subvocalizzazione forse l' illusione si fa ancora più forte.
O semplicemente i dev risparmiano sui voice actors. Mentre invece quando si ha a che fare con dei danni alla salute il nostro pg si lamenta un po', questo perchè la maggior parte degli shooter per quanto ne sappia son fatti per gente con una età mentale di 5 anni, inoltre il suono è spesso il primo segnale di pericolo. E ci vuole negli shooter in prima persona di [Censura] a FOV 70

Modificata da Insector, 16 December 2011 - 03:46 PM.


#33
billy"dyd"coen

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Si figlio mio ma ti sfugge un punto non da niente.
In HL, Freeman non parla ma nel gioco non ci sono sezioni in cui il suo mutismo influisce sulla vicenda... Insomma lascia capire che non parla in termini narrativi ma che capisce (e soprattutto che probabilmente parla nel reale svolgimento della storia...)

Qui, tutta la prima parte del gioco è basata sul fatto che Gould crede che quello sia Prophet ed invece non lo è... Se Alkatraz avesse detto sin dall'inizio "ehm... Prophet è morto... Io sono Renato", tutta la prima parte del gioco sarebbe cambiata... Se non parla perché immaginiamo di dover parlare noi, cosa cavolo dovrebbe aver detto per portare Gould a credere per metà gioco che noi siamo Prophet? Soprattutto, perché va avanti quando in quella tuta ci si è trovato per sbaglio?
Insomma, le prime 4 ore di gioco sono basate su un presupposto non vero, ma soprattutto sul fatto che per motivi estranei all'intelletto umano (l'unica ipotesi è che il trauma gli abbia fatto deflagrare le corde vocali), Alkatraz non dice nulla, esegue ciecamente e Gould non fa un fiato...
L'unica cosa che mi viene in mente è che l'armatura, avendo prophet all'interno della rete agisca su Alkatraz controllandolo (o mandandolo in conflitto di personalità... Insomma per certi aspetti noi stiamo controllando Prophet... se pensiamo alla fine; ma a livello narrativo comunque questo aspetto è gestito in maniera pessima... Siamo lontani anni luce dalle capacità narrative e di sceneggiatura di Valve con HL).

Rispondo prima al topic dicendo che il finale mi ha lasciato così :mellow: ma per il resto mi è piaciuto tantissimo.
Per la questione alcatraz, nel gioco in pratica quest'ultimo è un cadavere ambulante raga, in pratica è in balia della tuta e dei comandi da eseguire ma non ha ne vita ne indipendenza intellettuale. Io l'ho interpretata così

#34
halogp

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Io invece la interpreto che siamo noi in quel momento Alcatraz, siamo noi lui.
Poi che andrebbero fatte delle migliorie alla storia, su questo nn c'è dubbio...




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