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I migliori dungeon


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Questa discussione ha avuto 54 risposte

#46
Akumasama

Akumasama
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AAaaah pure Namidaaaaaaaa


:< :<


Dai Sonuccio possiamo sempre sperare in una megacollection fra qualche anno :(

#47
BlackFrost

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#48
reriel

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questo visivamente č il mio preferito di P4, molto carino, tra musichetta ed animazioni :sisi:

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assieme a Nocturne aveva ottimi dungeon ... me vuole SMT4 ;_;

#49
Soma

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Ugh, i dungeon di Secret of Mana erano una delle cose che ho meno apprezzato del gioco. Vacanti, poco e nulla da fare, pochi oggetti e quasi sempre cagate :/ Grazie poi ai personaggi che si incastravano negli ambienti ogni 5 secondi erano un agonia da esplorare.

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Lo stile di questo in particolare era carino, peccato per la struttura random :/

Spero tanto che con Persona 5 abbandonino 'sti maledetti dungeon random.

Modificata da Soma, 21 June 2011 - 03:18 PM.


#50
sonuccio

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Ah aggiungo, a me piaceva pure il dungeon design di Lunar & derivati :sisi:

eccoli :D
Ovviamente si parla dei sungeon di SSS e L2 Eternal Blue, perchč quelli oginali erano eccessivi nella loro grandezza e complessitą.
Il bello dei dungeon dei Lunar per ss/psx era la loro varietą estetica, il fatto di non essere troppo complessi o troppo poco, non troppo lunghi ma assolutamente non corti..insomma, facevano GIOCARE l'utente. Cosa che non fa SS Harmony e neanche Legend.
Da Eternal Blue

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#51
Akumasama

Akumasama
  • Bloodstained: Ritual of the Night

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ma davvero gli originali per PC Engine erano + grandi? Sai che mica me li ricordavo + grossi io...
Poi al solito, il level design era buono anche perchč c'era varietą, ti faceva esplorare ed era bello :)

#52
XX-YY-ZZ

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Ricordo che ho apprezzato molto i dungeon di Tales of Symphonia e Golden Sun, perchè non eccessivamente lunghi, ma ricchi di puzzle. E nemmeno troppo difficili.

Molto spesso purtroppo è un aspetto che viene trascurato, e i dungeon si limitano ad essere lunghe sequenze di corridoi infestati da nemici, non so a chi piace così, ma a me piace quando ci si deve un attimino impegnare, e magari bloccarsi perchè non si riesce a superare un punto.

Non sopporto invece i dungeon generati in maniera casuale, con scrigni e segreti posti in maniera casuale, con contenuto casuale. Mi cascano proprio le braccia...


quello del "paradiso" seccantissimo con i puzzle mi ha fatto impazzire!

a ogni modo il re rimane ZELDA

#53
sonuccio

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ma davvero gli originali per PC Engine erano + grandi? Sai che mica me li ricordavo + grossi io...
Poi al solito, il level design era buono anche perchè c'era varietà, ti faceva esplorare ed era bello :)

dipendeva anche dal dungeon, tipo la Blue Spire di Lunar 2 è identica in entrambe le versioni. Quasi tutto il resto va dal più grande al 2 volte più grande.
I dungeon delle versioni originali per SegaCD sono diversissimi e divisi in tante schermate. In più c'erano gli scontri random, quindi immaginati cosa saltava fuori :P

Tipo, questo è il dungeon Taben's Peak in Lunar 2, quell'arbero enorme usato come rifugio da bambini orfani, che vengono poi rapiti dagli sgerri del maestro di Jean.
Si nota come nel remake il dungeon è stato "addolcito", non è molto complesso anzi, è un po' un setiero unico da seguire. L'originale invece era già più aggrovigliato. Ma ci sono casi ancora più estremi, come le caverne dei draghi.

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#54
Akumasama

Akumasama
  • Bloodstained: Ritual of the Night

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Ma dai che lavorone, non me lo ricordavo assolutamente. E dire che giocai pure l'originale :o

#55
reriel

reriel
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non poteva mancare l'up per uno dei comparti più interessanti in un rpg :)






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