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I migliori dungeon


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Questa discussione ha avuto 54 risposte

#1
Soma

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In questo thread parliamo del...

Dungeon Design! :gibbo&dani:


Negli ultimi anni c'è una certa pigrizia nel creare quelli che dovrebbero essere uno degli aspetti più importanti di un RPG, i luoghi che dovrebbero offrire un certo incentivo all'esplorazione, tra la risoluazione di piccoli enigmi, la scoperta di nuove aree, di passaggi segreti, e il recupero di oggetti utili. Ecco, penso che tutto questo contribuisca alla buona riuscita di un dungeon.

Purtroppo c'è anche chi sceglie la via più pigra possibile, come ad esempio Atlus con P3/4: i dungeon random. I dungeon sono sempre differenti ogni volta, ma a che costo? Nessuna cura nella struttura, nella varietà, nel posizionamento degli item, totale assenza di enigmi e varietà visiva minima. Si favorisce insomma la quantità piuttosto che la qualità.

Certo, esistono RPG che non hanno dungeon random ma che hanno comunque un problema di insipido level design. Tipo Rogue Galaxy. Dungeon infiniti, visivamente spesso ripetitivi, e che non hanno quasi nulla da offrire a livello strutturale.


E allora, in questo thread voglio elencare alcuni RPG che ritengo abbiano dei bei dungeon, strutturalmente e/o visivamente. Citate anche voi i titoli che più vi sono piaciuti in questo senso! :gibbo&dani:



|Valkyrie Profile|

Entrambi i VP hanno dei dungeon godibilissimi, tra elementi platform e piccoli puzzle (che specie in VP2 coinvolgono l'utilizzo dei nemici), in generale c'è una certa soddisfazione ad andare in giro saltellando e ripulendo i vari scrigni. E specie quelli di VP2 son un gran bel vedere.

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|SMTIII Nocturne e i Digital Devil Saga|

Bei dungeon, grandi, con trappole, qualche puzzle, e una gran bella atmosfera e art style.

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|Shadow Hearts 2 e FTNW|

Dungeon divertenti e abbastanza vari, buoni oggetti da trovare, e lo stile dark e horror di certe location è molto bello.

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|Wild ARMs|

La particolarità dei Wild ARMs sono i puzzle Zelda style, da risolvere con i vari strumenti unici in possesso di ogni personaggio, che rendono l'esplorazione vivace, interessante e appagante. Gli ultimi episodi per PS2 includono anche degli elementi platform, anch'essi divertenti.

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|Final Fantasy| (non tutti, diciamo 4-5-6-7-9)

Specie quelli di alcuni vecchi episodi, come il 5 ad esempio, son parecchio divertenti. Offrono bivi, passaggi segreti, trappole, oggetti nascosti, e nemici temibili.
FF5 e 6 direi che fanno ancora oggi scuola per quanto riguarda il fattore ricompensa, tra item recuperabili nei dungeon, l'item drop dei nemici e quelli reperibili col comando per rubare.
Con l'avvento dei fondali prerendered la struttura dei dungeon è cambiata, ma la ricordo comunque gradevole, con alcuni bei dungeon, bei oggetti da trovare, e bella atmosfera generale.

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|Vagrant Story|

Atmosfera e ambientazione fantastica, puzzle divertenti (anche se tutti a base di blocchi da spostare), pure qualche elemento platform, aree opzionali, parecchi oggetti utili sparsi in giro. Qualche stanza riciclata quà e là, ma si può chiudere un occhio.

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|Demon's Souls|

Ottima atmosfera, livelli ben strutturati e abbastanza vari che sembrano "naturali". Inoltre complici i vari elementi di gioco a volte si va in giro abbastanza tesi, il che è ottimo.

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Modificata da Soma, 29 May 2011 - 07:18 PM.


#2
sonuccio

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Certo, esistono RPG che non hanno dungeon random ma che hanno comunque un problema di insipido level design. Tipo Rogue Galaxy. Dungeon infiniti, visivamente spesso ripetitivi, e che non hanno quasi nulla da offrire a livello strutturale.

lol, lo sto giocando proprio adesso, ripreso in mano dopo tanto tempo proprio a causa della sua pensantezza e dei dungeon eccessivamente lunghi e noiosi. :lol:
Però credo che ci sia l'eccezione anche in giochi come questi. In Rouge Galaxy ad esempio c'è un pianeta con un dungeon che mi è decisamente piaciuto, sia morfologicamente che visivamente. Il nome non me lo ricordo, ma è quello marittimo, un pianeta opzionale che funge solo da sub quest.
Il resto è un po' tutto una tristezza.

Per altri giochi, ci devo pensare, ma i primi che mi vengono in mente sono ovviamente i Grandia o Chrono Trigger.

I Wild Arms credo abbiano il problema degli scontri casuali...cercare di risolvere un puzzle ma essere continuamente interrotti da uno scontro è una cosa fastidiosa, motivo per cui Lufia 2 aveva i nemici visibili su schermo. Ecco, anche Lufia 2 ci sta bene in questo thread, però anche questo gioco peccava in varità.

Per Demon's Soul, Boletaria WIN forever :sisi:

#3
Soma

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lol, lo sto giocando proprio adesso, ripreso in mano dopo tanto tempo proprio a causa della sua pensantezza e dei dungeon eccessivamente lunghi e noiosi. :lol:
Però credo che ci sia l'eccezione anche in giochi come questi. In Rouge Galaxy ad esempio c'è un pianeta con un dungeon che mi è decisamente piaciuto, sia morfologicamente che visivamente. Il nome non me lo ricordo, ma è quello marittimo, un pianeta opzionale che funge solo da sub quest.
Il resto è un po' tutto una tristezza.

Vero, quello è l'unico che mi è discretamente piaciuto. Se non sbaglio lo hanno aggiunto nella versione USA/Director's Cut.

Per altri giochi, ci devo pensare, ma i primi che mi vengono in mente sono ovviamente i Grandia o Chrono Trigger.

Ah già, Chrono Trigger non era male sotto questo aspetto. Aggiungerei anche Super Mario RPG, dove ricordo dungeon piuttosto gradevoli e divertenti.
I dungeon dei Grandia mi sono sempre stati un pò antipatici per qualche motivo :P Ma a pensarci meglio probabilmente non erano malvagi.

I Wild Arms credo abbiano il problema degli scontri casuali...cercare di risolvere un puzzle ma essere continuamente interrotti da uno scontro è una cosa fastidiosa, motivo per cui Lufia 2 aveva i nemici visibili su schermo. Ecco, anche Lufia 2 ci sta bene in questo thread, però anche questo gioco peccava in varità.

Con WA3 (o era il 2?) hanno aggiunto un sistema per evitare qualche scontro, e nel 5 ad un certo punto dei dungeon si possono disattivare completamente.
Lufia 2 non l'ho ancora giocato. L'episodio NDS non mi ha propriamente invogliato a riscoprire i vecchi titoli :P

#4
sonuccio

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Con l'avvento dei fondali prerendered la struttura dei dungeon è cambiata, ma la ricordo comunque gradevole, con alcuni bei dungeon, bei oggetti da trovare, e bella atmosfera generale.


la degenerazione del dungeon design arriva proprio da qui, da FF7 e soci, dalla necessità di combinare un paesaggio strutturalmente credibile (e graficamente fattibile) col gameplay a base di eplorazione. FF13 è l'ultimo frutto di un processo di semplificazione, ad uso e consumo della grafica e della credibilità scenica, iniziato nel 97.
Si è cercato un copromesso con giochi dalle soluzioni grafiche simili, ma disegnate a mano, come Tales of Eternia e tutti quelli che sono venuti dopo (Eternia solo per prendere un esempio), ma personalmente a me difficilmente convincevano i dungeon in questi giochi. Spesso e volentieri i labirinti venivano divisi in una marea di schermate separate e questo per me nuoceva all'esplorazione...più che in un grosso dungeon sembrava di esplorare un puzzle. Non avevo più quella senzazione di grandezza e continuità che si sentiva in altri jrpg con grafica in pixel o in 3D.

NOn che voglia dire che tutti i giochi con grafica prerender avessero brutti dungeon.

#5
sonuccio

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Ah già, Chrono Trigger non era male sotto questo aspetto. Aggiungerei anche Super Mario RPG, dove ricordo dungeon piuttosto gradevoli e divertenti.
I dungeon dei Grandia mi sono sempre stati un pò antipatici per qualche motivo :P Ma a pensarci meglio probabilmente non erano malvagi.


O_O
:famale:
Grandia1 aveva dei dungeon semplicemente fantastici, il level design di sto gioco se lo sognano ancora oggi molti giochi. Ecco, però a chi piacciono i puzzle può rimanerci male, visto che non ce ne sono proprio :P Era tutta e sola esplorazione.

Con WA3 (o era il 2?) hanno aggiunto un sistema per evitare qualche scontro, e nel 5 ad un certo punto dei dungeon si possono disattivare completamente.
Lufia 2 non l'ho ancora giocato. L'episodio NDS non mi ha propriamente invogliato a riscoprire i vecchi titoli :P

era il 3, peccato che l'encounter rate era talmente alto che la "barra" anti battaglia finiva subito :lol:
Lufia 2 è identico ai WA, fai finta che l'episodio DS non faccia parte del brand e che sia tutt'altroi :sisi:

#6
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O_O
:famale:
Grandia1 aveva dei dungeon semplicemente fantastici, il level design di sto gioco se lo sognano ancora oggi molti giochi. Ecco, però a chi piacciono i puzzle può rimanerci male, visto che non ce ne sono proprio :P Era tutta e sola esplorazione.

:lol:
Il fatto è che per anni ho avuto questo, diciamo "disprezzo" per i Grandia che ho supertao in parte solo grazie a Grandia 3 (e un pò col 2).

era il 3, peccato che l'encounter rate era talmente alto che la "barra" anti battaglia finiva subito :lol:

Si, in effetti era così :D Sono abbastanza sicuro però che anche WA2 avesse lo stesso sistema.
In WA5 comunque una volta raggiunto circa metà dungeon è possibile combattere una sorta di miniboss che una volta sconfitto consente di disattivare gli scontri con la semplice pressione di un pulsante.

Lufia 2 è identico ai WA, fai finta che l'episodio DS non faccia parte del brand e che sia tutt'altroi :sisi:

Eh, prima o poi lo giocherò :sese:

#7
Greasy_is_better

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Il castello di Boletaria è uno dei livelli più belli che abbia mai giocato, stupendo.

Comunque Trails in the Sky mi sta piacendo anche in questo aspetto :sisi:

#8
Hyuga

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metti Xenogears o ti gambizzo :D .. QUALSIASI DUNGEON a livello di design era eccezionale, black moon forest, Solaris, Babel Tower, DEUS, i vari Anima Relic, le fognature, il Deserto, il Fatima Jasper ;_; ... aaah ;_; XG ;__;

#9
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Babel Tower? ???
Mamma mia, quello è uno dei peggiori esempi di dungeon design della storia. :D

#10
Hyuga

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No no, la prima volta ho bestemmiato in aramaico, davvero. La seconda volta e le successive invece non so perchè ma l' ho amata... aggiungerei anche Breath of Fire 3 alla lista, dungeons molto ben curati, con enigmi vari e mai riciclati.

#11
reriel

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Nocturne (Amala Labyrinth :memy: ) e i DDS per me, e poi Vagrant Story (sembrava ci avessero messo mano degli architetti) e Demon's Soul pure :sisi:
a proposito, quanto mi devono far aspettare ancora per SMT4 ? :( me want :bonjo:

cmq l'aspetto dungeon e level design credo sia poco considerato in ambito jrpg, mentre per i miei canoni pesa eccome sul giudizio complessivo (a meno che non sia giustificato da particolari strutture di gioco, come P3&4 e RoF), non a caso c'è un jrpg in particolare, stralodato, che a me ha fatto abbastanza schifo per il level design scrauso ma che non cito per non inimicarmi mezza sezione (quindi più o meno 2 persone :asd: ).

Stavo pensando che nei tales of ci sono casi di piattume notevole, Legendia e Innocence su tutti con i loro dungeon linearissimi con tanto di backtracking, mentre Hearts sotto questo aspetto mi è sembrato davvero sopra la media della serie, offrendo una certa varietà di situazioni, forse una delle cose fatte meglio in quel tales :sisi:

#12
sonuccio

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non a caso c'è un jrpg in particolare, stralodato, che a me ha fatto abbastanza schifo per il level design scrauso ma che non cito per non inimicarmi mezza sezione (quindi più o meno 2 persone :asd: ).

anche te grandia? XD

#13
sonuccio

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citerei anche Tengai Makyou: The 4th Apocalypse, i cui dungeon mi hanno molto divertito. Invero non hanno nulla di così speciale per come sono strutturati, sono i classici labiritni, più o meno complessi, in cui occorre solo trovare la strada dal punto A al punto B.
A renderli memorabili è la loro estetica, le loro ambientazioni con trovate concettuali divertenti e originalissime.
Si va da dungeon su bobine cinematografiche, con il party che cammina sottosopra quando la pellicola di arrotola su se stessa, a dungeon dentro libri dove tutto diventa 2D stile paper mario, a una enorme torre fatta di carne alla base di un villaggio fatto di torte....cose così, si va avanti anche solo per vedere quali stramberie si andranno a visitare.


Per giochi più classici, famosissimo per il dungeon design è Shining the Holy Arc e i suoi celeberrimi puzzle. Forse uno dei jrpg con i dungeon più complessi in circolazione.

Poi metterò anche qualche immagine. :sisi:

#14
AkaneTakibana

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oddio quelli dei megami sono fra i piu' brutti visti... spoglissimi, composti da pareti e poco altro..


i migliori per me son quelli di ff9 e chrono cross, spettacolo visivo seguiti da quelli di shadow heart convenant, breath of fire 3 e 4 ( ad uno dei dungeon finali del 3 rimasi bloccato per 2 anni :fg: ), suikoden 2, che per quanto semplici avevano un fascino assurdo.. specie le aree segrete ( villaggio dei ninja che si poteva accedere entrando in un cespuglio), ma anche quelli del 5 non erano affatto male...

quelli di wild arms ludicamente son molto profondi indubbiamente ma sinceramente l'eccessiva quantità di puzzle mi da noia.. preferisco la sana e tranquilla esplorazione intervallata da combattimenti :sisi:

in questa gen cmq neanche male erano quelli di Lost Odyssey..

#15
-GabrielKnight-

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Ricordo che ho apprezzato molto i dungeon di Tales of Symphonia e Golden Sun, perchè non eccessivamente lunghi, ma ricchi di puzzle. E nemmeno troppo difficili.

Molto spesso purtroppo è un aspetto che viene trascurato, e i dungeon si limitano ad essere lunghe sequenze di corridoi infestati da nemici, non so a chi piace così, ma a me piace quando ci si deve un attimino impegnare, e magari bloccarsi perchè non si riesce a superare un punto.

Non sopporto invece i dungeon generati in maniera casuale, con scrigni e segreti posti in maniera casuale, con contenuto casuale. Mi cascano proprio le braccia...




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