Alleati - I Dúnedain
I Dúnedain discendono dagli Uomini di Númenor, che erano la casata degli Uomini anticamente più avanzata e nobile. Caddero nel corso di un difficile periodo, in seguito alla distruzione del Regno di Arnor, ma ciò che rimane della loro razza si impegna tuttora per rendere il Nord un luogo più sicuro e mantenere viva la stirpe dell'Erede di Isildur.
Questo popolo conduce un'esistenza aspra, in costante lotta contro le forze dell'oscurità, eppure non gode dell'apprezzamento né della stima di quelle stesse persone che difende. Molti li considerano rozzi e persino pericolosi. - Elfi
Gli Elfi della Terra di Mezzo sono la più antica delle razze, e la maggior parte di loro se ne è andata in altri regni. Chi rimane lo fa per amore della terra, oltre che per senso di responsabilità e amicizia verso coloro che restano.
Gli Elfi sono immortali, possiedono ricordi antichi e hanno visto molta sofferenza nel corso delle loro vite. Naturalmente hanno la più sviluppata coscienza storica, poiché gli eventi di migliaia di anni prima sono stati vissuti dai loro genitori o nonni.
La grande longevità e la saggezza insegnano agli Elfi, tra le altre cose, che i piccoli piaceri della vita vanno vissuti ogniqualvolta sia possibile. Così, questa razza ama le canzoni, la danza, l'arte ed ha un profondo legame con la natura. Spesso gli stranieri fraintendono questo comportamento, ritenendo gli Elfi superficiali e disinteressati dinanzi ai problemi presenti nel mondo.
Tuttavia, nulla potrebbe essere più lontano dalla realtà, poiché gli Elfi hanno la più profonda conoscenza della natura del male che minaccia la Terra di Mezzo. In caso di necessità, gli Elfi sono tra i guerrieri più abili e capaci. Nel rifugio segreto di Granburrone vi sono Elfi che mantengono vive le antiche arti e scienze del proprio popolo, rendendoli esperti guaritori e praticanti delle arti mistiche. - Nani
I Nani sono spesso bruschi, ma molti di loro sono veri eroi: saggi, compassionevoli e premurosi. Si offendono facilmente per gli scherzi e mal sopportano gli sciocchi. Sebbene preferiscano solitamente i costumi del loro popolo, rispettano e stimano coloro che dimostrano coraggio e saggezza.
La loro bassa statura e la loro natura burbera tradiscono la loro ferma lealtà e devozione. Una volta stretti forti legami, difendono strenuamente il loro territorio. Chiunque sottovaluti la loro abilità nello scavare tunnel e la loro refrattarietà a indietreggiare sarà sorpreso dall'infaticabile devozione che i Nani mostrano verso i propri valori.
I Nani possono essere amici valorosi e nemici pericolosi.
Nemici - Troll
Queste creature sono tanto grandi quanto pericolose, ed è meglio evitarle se possibile. La loro dimensione è la loro caratteristica più notevole, dato che torreggiano al di sopra di quasi tutte le altre creature della Terra di Mezzo; eppure la loro pericolosità deriva dalla loro propensione ad entrare in uno stato di furia quando sono disturbati e la loro testardaggine nell'abbattere un obiettivo una volta identificato.
Nella Terra di Mezzo è possibile trovare ovunque i Troll, dalle cime delle montagne più alte alle profondità delle caverne più remote. Mentre alcuni Troll sono sensibili alla luce del sole e si trasformano in pietra quando vengono esposti ad essa, gli altri sono perfettamente in grado di vagare senza alcun punto debole visibile.
Non lasciarti ingannare dalla loro dimensione e dai loro movimenti impacciati: quando individuano un potenziale bersaglio lo caricano con una forza tale da abbattere anche l'avversario più resistente. Una volta impegnati in combattimento è praticamente impossibile distrarli.
I Troll possono sembrare quasi invincibili, data la loro pelle coriacea e la loro forza apparentemente illimitata, ma la loro furia cieca è una debolezza da sfruttare. Quando affronti un Troll qualsiasi, la chiave è il gioco di squadra, in quanto spesso queste creature concentrano tutta la loro aggressività su un solo bersaglio. Ovviamente, questo approccio li rende letali per l'obiettivo della loro attenzione, ma è più facile attaccarli alle spalle e ai fianchi. Comunque, fai attenzione: è risaputo che i Troll reagiscono violentemente quando vengono attaccati, causando danni collaterali, e spesso trascurano il bersaglio precedente per dedicarsi a qualsiasi cosa sia presente nel loro campo visivo al termine dello sfogo. Una volta nelle mani di un Troll, l'unica speranza di salvezza consiste nel dirottare la sua attenzione su un altro bersaglio.
Luoghi - Monte Gundabad
Le profondità di Gundabad sono cadute in mano agli Orchi con il passare del tempo e sono diventate una delle loro roccaforti più potenti.
Gli immensi territori a nord della Terra di Mezzo sono separati dalle terre di Eriador e Rhovanion dalle formidabili vette delle Montagne Nebbiose e delle Montagne Grigie. Nel punto in cui convergono queste due catene si erge la cima imponente del Monte Gundabad.
Il sentiero infido attraverso la montagna è irto di pericoli come neve, valanghe e temperature sottozero. Tuttavia anche i viaggiatori in grado di resistere a queste forze naturali devono poi affrontare le varie difese create dagli Orchi.
Le profondità di Gundabad sono cadute in mano agli Orchi con il passare del tempo e sono diventate una delle loro roccaforti più potenti. Useranno qualsiasi mezzo per dissuadere chiunque sia abbastanza audace o disperato da sfidare la montagna e i suoi abitanti. - Gran Burrone
Uno dei pochi regni degli Elfi rimasti nella Terra di Mezzo, Gran Burrone è situato in una valle nelle vicinanze delle Montagne Nebbiose.
Uno dei pochi regni degli Elfi rimasti nella Terra di Mezzo, Gran Burrone è situato in una valle nelle vicinanze delle Montagne Nebbiose. Per secoli è stato un rifugio per gli Elfi, e ha preservato le tradizioni e la storia di questa nobile razza. La posizione isolata e la pacifica bellezza del luogo l'hanno reso una meta per i viaggiatori in cerca dei consigli dei suoi saggi abitanti. È noto per il ruolo che ha rivestito nella nascita della Compagnia dell'Anello.
La sua posizione sicura è ora in pericolo a causa della sua vicinanza alle selvagge e indomite terre del nord e delle forze oscure che vi si stanno radunando. Elrond, guida e protettore del regno, deve essere coraggioso per difenderne i confini, altrimenti rischierà di perderlo per sempre. Egli esorta i suoi potenti alleati ad aiutarlo a proteggere la sua patria e tutto quello che simboleggia per tutti i Popoli Liberi della Terra di Mezzo. - Ettenmoors
Viaggiare in questa terra vuol dire rischiare di imbattersi in un esercito sempre più numeroso.
Situato a nord di Gran Burrone, questo aspro altopiano a ovest delle Montagne Nebbiose funge da passaggio verso le regioni selvagge e indomite a nord della Terra di Mezzo.
Lo spettacolare panorama delle colline e delle Montagne Nebbiose tradiscono il pericolo in agguato lungo i serpeggianti sentieri che segnano il percorso attraverso questa terra. Grotte piene di Orchi e montagne brulicanti di Goblin sono una minaccia sufficiente a spaventare finanche i più audaci viaggiatori, ma qui è presente un pericolo ancora maggiore: Ettenmoors è un paradiso per la razza dei Troll. Arador, nonno di Aragorn, vi perse la vita combattendo contro i Troll.
Forze oscure sono attirate a Ettenmoors nella speranza di reclutare queste grandi e potenti bestie. Viaggiare in questa terra vuol dire rischiare di imbattersi in un esercito sempre più numeroso. - Bosco Atro
Esplora i pericoli nascosti in questa foresta antica e oscura.
Bosco Atro è un'antica foresta che giace a est delle Montagne Nebbiose e a sud delle Montagne Grigie. Il manto pesante dei suoi alberi oscura pressoché completamente la luce, rendendola un luogo oscuro e spesso pericoloso per chi osa attraversarne i confini.
Bosco Atro, la più grande foresta della Terra di Mezzo, è la casa del Reame Boscoso degli Elfi e di Legolas, che ha accompagnato l'Unico Anello come membro della Compagnia. Qui risiede anche Radagast il Bruno, sebbene alcune voci dicano che anche lui si sarebbe spostato in cerca di una zona remota della foresta, un luogo relativamente più sicuro dall'avanzata delle forze oscure che si radunano a sud.
Purtroppo il suo territorio oscuro e sconosciuto la rende il rifugio ideale per forze più malvagie. Coloro che osano percorrere i suoi sentieri tortuosi e le sue profondità nebbiose raccontano di giganteschi nidi di ragno e di caverne talmente grandi da ospitare Troll. All'ombra dei suoi rami corrono liberi i Warg, i cui latrati avvisano i vicini accampamenti di Orchi della presenza di visitatori indesiderati.
Panoramica sulla modalità cooperativaAndre Maguire, capo progettista di gioco
Forse sapete già che La Guerra del Nord offre una modalità cooperativa per tre giocatori, ma forse non sapete quanto dell'avventura potete giocare con gli amici o quante tipologie di gioco online sono disponibili.
L'intera campagna si basa sulla modalità cooperativa a tre giocatori. Tutte le storie de Il Signore degli Anelli si fondano sull'idea di una Compagnia e di conseguenza anche il nostro gioco.
È possibile giocare a schermo diviso, online o connessi tramite LAN. Non esistono assolutamente limitazioni e si può anche giocare a schermo diviso mentre un terzo giocatore è connesso online. Certo, è possibile giocare offline con personaggi controllati dal computer, ma abbiamo puntato tutto sulla possibilità di entrare nel gioco con gli amici e giocare insieme.
I vostri amici possono invitarvi in una partita che è già in corso oppure potete creare una nuova partita e iniziare La Guerra del Nord da capo. Non si deve nemmeno dimenticare che qualsiasi progresso compiuto online può essere ripreso per altre partite da creare o a cui partecipare.
Abbiamo reso facile connettersi con gli amici... ma sarà difficile sopravvivere senza di loro.
Speriamo che questo riassunto chiarisca il nostro approccio a La Guerra del Nord come un GdR d'azione incentrato sulla modalità cooperativa a tre. Nei prossimi mesi pubblicheremo dettagli aggiuntivi sulla modalità cooperativa e altro ancora.
Domande e risposte della comunità: ArmiLa settimana scorsa abbiamo pubblicato un video sul dietro le quinte in cui i nostri sviluppatori lavorano sulle armi de La Guerra del Nord. Questa settimana proseguiamo con un botta e risposta per approfondire il discorso sul ruolo delle armi nel nostro GdR d'azione nella Terra di Mezzo.
Le domande arrivano direttamente da voi, in particolare i nostri fan di Facebook e i membri del nostro esclusivo Consiglio del Nord qui su LaGuerraDelNord.it. Le risposte sono fornite da Jason Olander, uno dei nostri Progettisti di gioco che ha lavorato alle armi e al bilanciamento globale del gioco per assicurarsi che tutti i vari elementi del GdR d'azione siano soddisfacenti (e irresistibili) come ci si aspetta da Snowblind.
Quanti stili diversi di armi ci sono e cosa sono?I giocatori de Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord hanno accesso a cinque tipi di armi di base: armi a una mano, armi a due mani, bastoni, archi e balestre. All'interno di queste ampie categorie esistono altri tipi specifici di armi, fra cui spade a una mano, asce, mazze e martelli, oltre a spadoni a due mani, asce da battaglia, martelli massicci e mazze da guerra.
Ci saranno armi speciali per ciascuna classe?Sì, esistono armi specifiche per le varie classi. I bastoni sono dominio assoluto dei Mastri Elfici e possono essere impugnati sia come armi a una mano che come armi a due mani. Le balestre, le asce da battaglia a due mani, le mazze da guerra a due mani e i grandi martelli sono utilizzati solo dai Campioni dei Nani, mentre l'arco è appannaggio esclusivo della classe dei Raminghi dei Dunedáin.
Sarà possibile potenziare forza, velocità ecc. di qualsiasi arma?Ci sono vari modi in cui i giocatori possono migliorare le proprie armi.
Innanzitutto, nel mondo di gioco si possono trovare pietre elfiche da inserire in alcune armi per aggiungere varie abilità, fra cui il ghiaccio per congelare i nemici, il fuoco per (come potete immaginare) incendiare i mostri aumentando così i danni inflitti, e tante altre.
Un altro modo per aumentare l'efficacia dell'arma è utilizzarla in combinazione con una delle varie abilità del giocatore che si possono acquisire salendo di livello. Ad esempio, il Mastro Elfico con un bastone può generare un'ampia area d'effetto dell'attacco con l'arma con un'abilità, oppure un Campione dei Nani può scatenare un'onda di distruzione utilizzando un'abilità mentre impugna un'ascia.
Se ottieni un'arma particolarmente potente che il tuo amico desidera mentre giocate in modalità cooperativa, puoi scambiarla?Sì, naturalmente. Anzi, incoraggiamo lo scambio in modalità cooperativa. Ricordate in ogni caso di chiedere qualcosa di spettacolare in cambio: dopotutto, la Terra di Mezzo è un posto pericoloso e a quell'orco arrabbiato più avanti non interessa se sei una persona bene educata.
Ci saranno vari tipi di statistiche per ciascuna arma, come ad esempio i danni di base, la probabilità di mandare a segno colpi critici, l'efficacia contro le armature ecc.?Per lasciare liberi i giocatori di dedicarsi all'azione, non abbiamo appesantito le armi con tonnellate di statistiche da tenere a mente. C'è una notevole quantità di armi uniche nel gioco da trovare o da acquistare dai mercanti, molte delle quali con abilità speciali. Riducendo le statistiche a quelle basilari dei danni, del tipo di arma e della resistenza, i giocatori possono concentrarsi sulle abilità speciali ad esse collegate.
Ci sono armi uniche nel gioco? O, almeno, armi rarissime?Sì! Dopotutto, non sarebbe un gioco di Snowblind se non avesse quintali di tesori e armi uniche. E nonostante la varietà di armi dotate di proprietà speciali e abilità uniche sia virtualmente infinita, abbiamo trovato comunque il tempo di nasconderne alcune come reperti rarissimi.
Vorrei davvero saperne di più sulle armi degli Elfi. Solo il bastone ha poteri magici?Il bastone impugnato dal Mastro Elfico è in realtà un'estensione e uno strumento di canalizzazione dei suoi poteri, quindi il vero detentore dei poteri è il Mastro stesso. Alla luce di questo, il Mastro Elfico non si separa mai dal bastone... ma il personaggio può imparare a impugnare due armi contemporaneamente, diventando ambidestro e combinando il legno con l'acciaio in una spettacolare tecnica di combattimento.
Esiste una "padronanza" dell'arma? Utilizzandola si guadagnano altre abilità con essa?I sistemi delle abilità del giocatore sono effettivamente il mezzo attraverso cui passa la specializzazione nelle armi e la padronanza dei tipi di armi del personaggio. Le abilità speciali che aggiungono nuovi attacchi e migliorano l'efficacia delle armi consentono al giocatore di creare il proprio obiettivo e affinare le abilità di combattimento con tecniche a due armi, armi a due mani, armi a una mano con scudo, e così via.
Ci sarà un limite di frecce o dardi per l'arco e per la balestra?Per rendere il combattimento a distanza parte integrante della tattica di battaglia, le frecce e i dardi sono un bene prezioso nel gioco. Si dovrà mirare con precisione e scegliere con intelligenza per ottenere i migliori risultati. L'idea è rendere archi e balestre estremamente efficaci se utilizzati con una buona tattica.
Potete spiegarci meglio cosa rende le armi de Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord uniche o speciali?La mera gamma di armi disponibili nel gioco è sorprendente. I disegnatori dei bozzetti e degli oggetti, i progettisti di gioco e i tecnici del suono hanno svolto un lavoro incredibile per creare e implementare tutte le armi.
Un aspetto che riguarda le armi di cui sono particolarmente soddisfatto è il modo in cui le armi, le abilità dei giocatori, la possibilità di inserire oggetti nell'arma e i potenziamenti è perfettamente equilibrato, andando a rinforzare uno dei pilastri dei GdR d'azione. Alcuni dei classici stili di gioco che ci si possono aspettare sono fedelmente rappresentati (ad esempio, l'archetipo del "carro armato" con uno scudo e una spada a una mano), ma i giocatori possono comunque seguire il proprio percorso e sviluppare uno stile di combattimento unico senza restare intrappolati in una moltitudine di statistiche, confronti e combinazioni. È la combinazione perfetta di varietà e fruibilità.
Grazie, Jason! Preparatevi ad altre domande e risposte con cui ci metteremo in contatto con voi, la nostra comunità di fan, per proseguire la conversazione con gli sviluppatori di Snowblind. Nel frattempo, entrate a far parte del Consiglio del Nord per interagire con gli altri fan, fornirci i vostri commenti e ottenere accesso esclusivo ad altre domande e risposte.
Un ringraziamento speciale a tutti i fan che hanno inviato delle domande, e in particolare a Andaer, ElveHaldir, Fexelea e coty nei forum del nostro Consiglio del Nord, e Joshua B, Daniel W, Scott C, Daniel L e Logan S su Facebook.
Modificata da Dante's Awakening, 17 September 2012 - 11:09 PM.