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Trackmania『Topic Ufficiale』Multitopic dei vari capitoli - TRACKMANIA TURBO nel 2016

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#16
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Credevo se lo fossero dimenticato :D

#17
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#18
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http://www.youtube.com/watch?v=jq68SfB2ivw&


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#19
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Beh dai siamo in 2 ad essere interessati a questo gioco, è già un buon inizio :sisi:

#20
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Trackmania 2 Canyon

“Finalmente, dicci qualcosa che non sappiamo!” vi sentiamo dire, o forse non avete saltato gli ultimi paragrafi. Abbiamo avuto alcune buone chiacchierate in profondità con lo sviluppatore e avuto il tempo di provare il gioco direttamente all'E3 dello scorso mese. TrackMania 2: Canyon è un ulteriore miglioramento di TrackMania ma un miglioramento più significativo. Il modo in cui Nadeo sta per rilasciare TrackMania 2, e certamente anche gli altri due, ShootMania e QuestMania, è una sorta di “episodico”. Il motore di gioco sarà lo stesso per i tre giochi così TrackMania 2: Canyon sarà una prima indicazione della qualità che ci aspettiamo.

Parliamo quindi del primo gioco, TrackMania 2: Canyon, e le sue funzionalità. Il paesaggio di gioco è ovviamente un canyon con grandi rocce a dirupo e una macchina in stile americano, che ricorda l'auto del paesaggio Desert originale. A parte questa somiglianza il motore grafico è cambiato parecchio da allora e la chiave sono gli effetti di luce. Il modo in cui la luce reagisce e le ombre sono proiettate è magnifico, e gli effetti visivi in generale sono superbi. Non solo il gioco è visivamente spettacolare ma il motore grafico permetterà pure di ridurre i dettagli su computer meno potenti grazie a una vasta scelta di opzioni.

L'altra ragione per cui TrackMania 2: Canyon cattura lo squardo è per i blocchi da costruzione, che si raccordano senza collegamenti in pista e variano da curve con sponda di cemento a giri della morte precipitosi che si intrecciano in modo pulito con le rocce. L'editor di tracciati è simile a quello precedente, così un giocatore senza esperienza può costruire velocemente una pista con l'editor più semplice, mentre un giocatore più esperto si sentirà a proprio agio con il classico editor avanzato. Ci vorrà comunque un po' di tempo per comprendere la nuova gerarchia dei blocchi. Ci sono comunque nuove funzionalità molto attese e miglioramenti all'editor che andiamo subito a vedere.

I quattro orari di una pista (Alba, Giorno, Tramonto e Notte) potranno essere modificati una volta salvata la pista e le ombre potranno essere calcolate prima di salvare e pubblicare la pista così da ridurre i tempi di caricamento quandi altri giocatori arrivano in pista. Una funzione molto attesa da molti è la possibilità di selezionare un'area di blocchi e quindi spostarli dove si vuole oppure fare copia e incolla. Il MediaTracker (lo strumento per creare cinematiche d'introduzione, di replay o in gara) ritorna ed è migliorato anche questo, con la possibilità di catturare e aggiungere fantasmi dei replay da dentro il MediaTracker. Sarà anche più facile posizionare la macchina quando si vuole testare una parte della pista.

Si era parlato di un editor e importatore di blocchi ma la funzionalità non sarà disponibile all'inizio. Il motivo è perché avrebbe creato confusione per i giocatori dover destreggiarsi e comprendere i nuovi blocchi, specialmente da quando TrackMania porta in corsa un grande numero di piste diverse in un breve periodo. È possibile che i blocchi personalizzati siano una funzionalità per il futuro, e di certo la comunità ha già dimostrato di avere una grande fantasia, ma per ora gli sviluppatori si concentrano nel vedere come funzioneranno i blocchi standard. In ogni caso c'è già la possibilità di creare e correre lungo un numero molto grande di piste diverse. Inoltre i più esperti costruttori di piste potranno fare un gran numero di modifiche sfruttando la nuova funzionalità “ManiaScript”.

ManiaScript è un nuovo strumento di gioco ed, essenzialmente, si tratta di un linguaggio di programmazione per TrackMania. Molti potrebbero essere spaventati pensando a un linguaggio di programmazione, ma come molte cose in TrackMania, ManiaScript sarà gestito dall'utente: gli script potranno essere salvati in un pacchetto e essere utilizzati da altri giocatori. Un esempio di script descritto dalla Nadeo è stato un gioco di Solitario che può essere giocato quando si passa in un certo punto della pista. Questo è un esempio molto banale, anche se ManiaScript potrebbe risultare più utile per i prossimi giochi ShootMania e QUestMania, ma il potenziale è notevole.

In generale il nuovo editor di piste attirerà una vastità di giocatori. Alcuni vorranno solamento correre e nient'altro e ci sarà chi costruirà piste di questo tipo. L'editor è quindi molto vario, dal banale posizionamento di una partenza, un traguardo e un paio di checkpoint, fino alla possibilità di scriptare le piste, cosicché ognuno potrà costruire le piste con il proprio tocco personale e poi pubblicarle istantaneamente nel Web.

Finora abbiamo parlato molto di come le piste sono costruite e le possibilità praticamente infinite che esso offre, ma c'è lo stile di guida di TrackMania 2: Canyon? Molti, inclusi noi, hanno inspiegabilmente cercato di comparare il paesaggio Canyon con quelli dei precedenti TrackMania. Sebbene lo stile visivo sia simile a quello del Desert (ma più vario e più realistico), la manovrabilità dell'auto (che ricorda una sorta di Ford Mustang) è praticamente unica. È possibile confrontarla con quella di Island, Bay e Coast, ma Canyon dopotutto combina le alte velocità con drift e muri verticali a bassa gravità. Quando abbiamo iniziare a guidare un paio di piste, i confronti sono stati presto buttati fuori dalla finestra nonostante anni di esperienza, perché il modello di guida richiede un po' di tempo prima di essere completamente compreso.

Ogni curva e muro verticale in pista deve essere preso leggermente diversamente, così un giocatore più esperto sarà più abile nel giudicare meglio la velocità e il posizionamento della macchina rispetto a un giocatore dilettante. Ma nessuna illusione: TrackMania 2 Canyon risulterà frustrante come sempre.

Quando un giocatore esce di pista o sbaglia una curva può subito ritornare al punto di partenza, ma questo rapido susseguirsi di tentativi ben presto si trasforma in frustrazione. Forse un modo per sfogarsi è il nuovo sistema di danni delle auto, che non si vedeva dal primissimo TrackMania. Siccome una macchina può scontrarsi solo contro il paesaggio e non contro le altre, il danno è solo estetico, disegnato per far sentire il giocatore più a suo agio con la macchina e con la pista, senza comunque avere conseguenze sulla guida. La personalizzazione delle auto permetterà di includere anche i danni che ora potranno essere modificati a piacimento.

L'utilizzo dei Copper, la precedente moneta del gioco, rimarrà a grandi linee lo stesso, ma ora sono chiamati “Planets”. Ci possono essere delle variazioni nel modo in cui i Planets lavoro ma ogni dettaglio è ancora in fase di sviluppo. Non ci saranno comunque dubbi sul fatto che si potranno ottenere Planets accedendo al gioco, partecipando a gare, vincendo gare, lotterie e simili, e si potranno utilizzare per acquistare le possibilità di stabilire tempi record ufficiali in modalità Solo o tramite pubblicità nel gioco. C'è più di un interesse nel creare gruppi in TrackMania 2, perché ora i giocatori potranno interagire e confrontare i propri tempi più facilmente anche con gruppi molto piccoli, e possono apparire sulle piste anche i fantasmi dei replay dei gruppi. Questo è in aggiunta al consueto sistema di classifica Mondiale, Nazionale e Regionale della modalità a giocatore singolo.

Abbiamo chiesto a Nadeo quali modalità ci dobbiamo aspettare in TrackMania 2, e la risposta è stata:

«Vogliamo iniziare solo con la modalità Gara semplice. Vogliamo trovare il tempo di creare una campagna Platform durante l'autunno, dopo il lancio del gioco. È più una questione di divertimento con la comunità, perché guardando alle statistiche, osserviamo che più del 55% del tempo di gioco è speso online, il 30% nelle gare in solitario, e molto meno per ogni altra modalità di gioco. Ovviamente Stunt, Platform e Puzzle non sono così popolari. Pertanto abbiamo decido di puntare a una buona campagna di gare, e migliorare l'esperienza dei giocatori in solitaria (gruppi). Speriamo che i giocatori apprezzino la modalità Gara ancora, perché è quella preferita dai più»

La decisione senza dubbio non piacerà a qualche giocatore, specialmente i primi 10 nella classifica dei Puzzle, Platform e Stunt, ma le statistiche parlano a favore di tutti gli altri. Sfortunatamente con risorse limitate è impossibile soddisfare tutti e le componenti più utilizzate devono avere la priorità.

Il multiplayer online è simile a quello dei precedenti TrackMania, inclusa la classifica online e le modalità time attack, turni e squadra, ma la grande aggiunta è “ManiaLive”. I giocatori che conoscono ASECO sono familiari con ManiaLive, che essenzialmente è un sistema integrato di plug-in, come record e lotterie, da usare nei server multigiocatore. Non è chiaro come l'e-Sport verrà integrato in TrackMania 2 al momento, ma Nadeo non lo ha dimenticato e precedentemente ha detto «stiamo sempre guardando alla competizione perché è questo che i giochi d'azione multiplayer spesso offrono ad alti livelli».

Tutto rose e fiori per ora, ma abbiamo una critica. I primi due TrackMania sono stati rilasciati con tre paesaggi ciascuno, cosicché i giocatori potrebbe perdere l'interesse di giocare con uno solo? Vero, anche TrackMania Nations ne ha uno solo, ma ricordate che il gioco rimane popolare perché è un paesaggio molto competitivo e soprattutto gratuito. Abbiamo chiesto ciò a MrBob, che non lo vede come un grande problema, poiché i giocatori possono giocare un solo paesaggio per volta. Un altro punto valido, ma nei server di TrackMania United, i giocatori possono velocemente cambiare piste in diversi paesaggi per rinfrescare il gameplay. Ci sono giocatori che giocano in un solo paesaggio in United, per esempio ci sono molti server dedicati per Coast, ma speriamo che entro breve termine (fin quando non verranno rilasciati più paesaggi) Canyon possa dimostrare di essere ancora un paesaggio forte e popolare.

In definitiva TrackMania 2 Canyon è letteralmetne spettacolare da guardare e giocare. Le visuali sono sorprendentemente belle e realistiche per un gioco di auto dove le auto fanno spesso salti mortali, e il nuovo paesaggio dimostra di essere divertente e additivo come non mai. È anche facile da usare, sembra più “liscio” e dimostrerà di essere molto divertente sia per chi vuole correre che per chi vuole costruire. Lo stile di rilascio del gioco in maniera “episodica” è il nostro dubbio principale, ma fiduciosamente con le nuove funzionalità e la community sempre attiva, i giocatori dovrebbero rimanere incollati almeno fino al rilascio di ShootMania.

TrackMania 2 Canyon, come i suoi predecessori, farà grande affidamento sulla creatività della community per mantenere il gioco sempre fresco, ma Nadeo fornisce alcuni utili strumenti per chi ci giocherà. Con questo “contenitore”, come piace definirlo a Nadeo, TrackMania 2 Canyon sarà uno dei giochi di guida migliori degli ultimi anni. Se può aspirare a raggiungere il livello di un gioco di primo piano lo sapremo solo quando verrà rilasciato per PC a Settembre 2011.

ShootMania
Non abbiamo avuto la possibilità di andare a Parigi e vedere ShootMania in azione dal vivo, ma mentre eravamo all'E3 abbiamo parlato con Nadeo riguardo quello che ci aspettiamo. ShootMania, il primo gioco FPS della Nadeo, e già piuttosto avanti nello sviluppo, utilizzerà lo stesso motore e le stesse funzionalità di TrackMania 2. Quindi ci aspettiamo grafica spettacolare, molte personalizzazioni e un editor di mappe molto ben equipaggiato con muri, percorsi, pad di salto e blocchi di armi anziché una pista da corsa. Il gameplay riguarderà ovviamente lo sparare anziché il guidare, e sarà difficile per Nadeo adattarsi ad avere la giusta base cosicché la community possa usare la propria fantasia per costruire su un basico gunplay.

Il gameplay è descritto come “puro e semplice divertimento arcade nello spirito di TrackMania”. Quindi non aspettatevi connotazioni militari o sanguinose, solo una vasta scelta di mappe personalizzate ed esperienza limitata dalla creatività della community. Le modalità di gioc e le regole di ingaggio saranno personalizzabile nelle mappe tramite ManiaScript, sebbene Nadeo voglia mantenere il controllo sul “divertimento automatico senza pensare troppo”. Il bilanciamento sarà difficile da gestire, come mostra Team Fortress 2, dove ci sono molte tattiche, regole e mappe da imparare. ShootMania non includerà un sistema di classi differenti, perché l'obbiettivo è quello di andare avanti e sparare e basta.

È stato suggerito che ci potrebbe essere una modalità single-player con una AI molto scarsa per fare pratica, ma ShootMania è prima di tutto disegnato per essere un gioco multiplayer, con un limite attuale di 32 giocatori. L'intero sistema di classifica leader-board tornerà, e ciò significherà le stesse possibilità di competizione a livello Regionale e Mondiale. Il primo paesaggio di ShootMania è chiamato Storm, con Cryo anticipato come paesaggio per il futuro. Basta immaginare una versione più avanzata dell'editor di mappe di Timesplitters ma su PC con multiplayer online e scripting, e potete iniziare a vedere l'anticipazione. Altri dettagli verranno svelati dopo l'estate con una release attesa per l'inizio del 2012.


Questmania
Sfortunatamente al momento di scrivere è troppo presto per Nadeo svelare ogni dettaglio su QuestMania, la parte finale della trinità Mania che si concentra sui giochi di ruolo. Oltre al fatto di utilizzare lo stesso motore di gioco e l'editor dei due fratelli, non c'è altro da aggiungere per ora. Questo è comprensibile considerando che il piccolo team dedicato di Nadeo sta attualmente lavorando nel finalizzare e raffinare TrackMania 2 Canyon, e poi successivamente si occuperà di ShootMania Storm e in agenda c'è anche TrackMania 2 Valley dopo di questo. L'unica informazione da Nadeo è la seguente:

«La cosa più importante da pensare quando si prova a immaginare come funziona QuestMania è: "Funzionerà diversamente da come sto pensando in questo momento". Quindi puoi facilmente immaginare come funziona».

Maniaplanet
Ognuno degli episodi di TrackMania 2, ShootMania e QuestMania costerà circa 20 € (18£, 29$) ciascuno. Nel tempo questo costerà di più per gli utenti poiché, escludendo ogni possibile futura promozione, tutti e tre i paesaggi di una serie costeranno 60 € (54£, 87$) anziché 30 € (25£, 40$). Questo potrebbe sembrare che sia la Ubisoft a fare i conti, ma questo ambizioso progetto ha un senso, e spiega ulteriormente perché sarà rilasciato un solo paesaggio per volta. Nadeo è un piccolo team che ha avuto bisogno di molto tempo per sviluppare e perfezionare un nuovo motore di gioco. Per rilasciare tutti e tre i paesaggi di TrackMania 2 il gioco sarebbe uscito solo tra alcuni anni.

Nadeo ci ha detto questo riguardo il prezzo:

«Abbiamo realizzato con TrackMania che siamo stati costretti a ricompilare e vendere ogni nuova versione ogni volta che facevamo una modifica importante al gioco. Di conseguenza, i giocatori avrebbero dovuto pagare TMO (45 €) + TMS (45 €) + TMU (30 €) per un totale di 120 € (escludendo le offerte, ecc.) per 6 paesaggi. Vogliamo che i nostri giochi durino molto, e ManiaPlanet ci permette di farlo: mantenendo i giochi aggiornati e gli aggiornamenti efficienti, gratis. I giochi esistenti non avranno troppa “molta manutenzione” (un motore centralizzato per l'aggiornamento significa meno lavoro), così possiamo focalizzarci sullo sviluppo di nuovi giochi e funzioni.

Crediamo che 20 € significhi lo stesso prezzo per un trackmaniaco, con 6 paesaggi comprati per 120 €. Per un “viandante”, è più attraente un prezzo iniziale di 20 €. È il miglior modello di business che possiamo immaginare, per essere tranquilli sul denaro dei giocatori e mantenere il nostro lavoro efficiente. La linea di base per i giocatori è la stessa: 20 € per un gioco. Speriamo possa essere visto come equo, considerando il lavoro richiesto dal gioco»

Le diverse conversioni di valuta e l'inflazione renderanno le comparative dei costi di TrackMania un po' confuse, ma non vogliamo discutere che 20 € per ogni gioco (provato che sia buono come ci si aspetta) sia un buon valore di denaro.

Ma come verranno rilasciati questi giochi? Saranno tutti connessi tramite un sistema chiamato Maniaplanet, che è molto work in progress. Pensiamo che sia facile fare raffronti con ciò che Valve ha creato con Steam, ma poiché Maniaplanet è dedicato a tre giochi Mania ci saranno più possibilità di personalizzazione e accessibilità per la line-up Nadeo. Nadeo chiama Steam come una sorta di “piattaforma” mentre Maniaplanet è considerato come un “sistema di gioco online”. Ma cosa significa questo? Poiché i tre giochi Mania condivideranno lo stesso motore e funzionalità, Maniaplanet sarà come una base da dove avviare il contenuto.

Di certo alla release iniziale Maniaplanet conterrà un solo gioco: TrackMania 2 Canyon. Ma nel tempo l'utente potrà decidere quali altri titoli acquistare e aggiungere alla collezione. È certamente ambizioso vedere Nadeo provare e sviluppare tre differenti tipi di gioco assieme, anche se utilizzano lo stesso motore.

Quando abbiamo chiesto se Maniaplanet sarà una sorta di punto di riferimento della community per contenuti come piste, auto, tutorial e script, Nadeo ha risposto:

«In un certo senso, sì, Maniaplanet sarà la casa di tutte le creazioni. Il file nell'hard disk è Maniaplanet, ed è il sistema sopra i giochi, e anche il motore sotto di essi. Non è uno spazio per sé, ma per tutti. Come in TMUF, Manialink o siti Web saranno il posto dove cercare i contenuti degli utenti. Non proveremo a rimpiazzare nient'altro o implementare una sorta di grande sistema centralizzato. Preferiamo lasciare alla gente fare come vuole: ha il loro piccolo spazio, oppure unito assieme un grande spazio (come successo con TMX o Carpark per esempio).

Quello a cui non abbiamo guardato, e che è ancora in fase di sviluppo, è il miglioramento dell'intero sistema Manialink. Speriamo di controllarlo il prossimo mese!”

Non confondetevi riguardo la combinazione di tre giochi Mania. Tutti condivideranno lo stesso motore e le stesse funzionalità, ma ognuno avrà uno scopo diverse per ogni diverso genere. Sarà per Nadeo una attività fenomenale quella di creare un gioco dove puoi correre dove vuoi, uscire e iniziare a sparare oppure passare a un gioco di ruolo. Crediamo sia meglio avere un gioco dedicato a ogni genere, ma un giocatore può ancora facilmente passare da un qualsiasi gioco per soddisfare la propria voglia di giocare. Maniaplanet non sarà retrocompatibile con i precedenti TrackMania e ci vorrà un po' di tempo, almeno un anno, per realizzare il potenziale di Maniaplanet, ma speriamo che il risultato finale dimostri di essere qualcosa di speciale.

L'attuale piano di rilascio di Maniaplanet è il seguente:
TrackMania 2 Canyon: Settembre 2011
ShootMania Storm: Q1 2012
TrackMania 2 Valley
QuestMania primo paesaggio


Fonte: http://www.gameon.co...ands-on-preview

#21
Ryltar

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tl;dr

In ogni caso io lo tiro su, il prezzo dovrebbe essere 20€ giusto?

#22
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Se non ho capito male si. :sisi:

#23
edolave

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Beh dai siamo in 2 ad essere interessati a questo gioco, è già un buon inizio :sisi:


sono il terzo!!

#24
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#25
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Lo seguo pure io :D Graficamente comunque mi sembra ottimo, soprattutto l'illuminazione :)

#26
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Bellifffimo :o

#27
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Veramente molto bello, impressionante.

#28
Guest_AsdftrolleYe

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TrackMania² Canyon hands-on (Beta 2)
Abbiamo avuto la possibilità di provare la beta 2 di TrackMania² Canyon, e ne abbiamo approfittato per realizzare una sorta di "recensione" non definitiva del gioco, che comunque ormai è quasi pronto. Per comodità abbiamo diviso l'articolo in varie sezioni.

Installazione
La prima cosa da fare è stata scaricare il client ManiaPlanet, di circa 50 MB. Una volta scaricato, installato e avviato, è stato necessario scaricare i dati relativi a TrackMania² Canyon, disponibili in bassa risoluzione (circa 250 MB) o in alta risoluzione (750 MB). Dopo aver scaricato anche queste componenti, abbiamo potuto finalmente avviare il gioco.

Primo impatto
La grafica dei menu è molto simile a quella di TrackMania Forever, del resto le opzioni sono quasi le stesse. Nella beta 2 da noi provata non era però possibile giocare in modalità offline ma solo online, oltre comunque alla possibilità di utilizzare gli editor. Il menu comunque, almeno per ora, è molto meno confusionistico rispetto a TMForever dove era pieno zeppo di roba.

Editor
Gli editor presenti sono quelli delle piste (ora chiamate più giustamente "mappe") e delle skin delle macchine. È presente anche la funzione di gestione dei pacchetti di mod, da noi però non provata. L'editor della pista permette di scegliere come al solito se correre al mattino, di giorno, al tramonto o in notturna. La prima volta che si ha a che fare con il nuovo editor si rimane un po' spaesati, ma è solo questione di farci l'abitudine. Sono presenti oltre 200 blocchi di vario tipo, il MediaTracker e la possibilità di scegliere il tipo di corsa: Gara, Platform, Stunt, Puzzle oppure Script, da programmare tramite ManiaScript. A proposito di ManiaScript: il gioco integra già alcuni plugin di esempio che permettono di visualizzare gli ultimi blocchi utilizzati, di distribuire casualmente gli elementi di contorno (come gli alberi), e così via. Il linguaggio, anche se noi non ce ne intendiamo molto, ricorda il C o qualcosa del genere.
Le nuove funzionalità dell'editor sono comunque importanti: il terraforming (non serve più scavare una buca per metterci la galleria, ci pensa il gioco, ad esempio) nonché la possibilità di creare, tagliare, spostare, salvare e caricare selezioni di blocchi, chiamate MacroBlocks. Per il resto l'editor è rimasto pressoché uguale. Anche quello delle macchine non ha subìto particolari cambiamenti.
Prima di salvare ogni mappa è necessario ora anche calcolare le ombre, processo che nelle mappe più complicate può richiedere anche più di 5 minuti, oppure anche molto di più. Dipende soprattutto dalla potenza del computer. Una cosa che non ci è piaciuta è che ogni volta che si apre una mappa nell'editor, il gioco ricalcola nuovamente le ombre, rendendo l'attesa piuttosto lunga. Comunque basta premere "Annulla"...

Gameplay
La macchina ha un comportamento abbastanza nervoso, un mix tra Island e Stadium. Per affrontare le curve in velocità è necessario sfiorare il tasto del freno, e la macchina parte subito in drift, ideale per non perdere troppo tempo. La difficoltà di guida all'inizio è accentuata anche dalle nuove telecamere che si muovono in maniera molto "nervosa", cioè stanno meno ferme rispetto ai precedenti TrackMania, e questo dà un maggiore senso di velocità. Molto difficili da affrontare i giri della morte, dove bisogna far stare la macchina al centro: facile a dirsi, difficile a farsi. A noi è capitato di ripetere dozzine di volte un giro della morte semplicemente perché l'auto sbandava ed andava a cadere...

Grafica
Come da tradizione Nadeo, TrackMania dispone di un motore grafico molto scalabile: ciò permette al gioco di essere molto fluido anche su computer piuttosto datati. Per fare un esempio, il nostro computer di test riusciva a mantenere il gioco sui 30 fps costanti, a parte alcuni cali dove erano presenti molti pezzi di pista e molte macchine. E questo è tutto dire, visto che il nostro computer di prova va a scatti orribili con giochi come DiRT, GTA IV e Burnout Paradise. Quindi, TrackMania² Canyon si conferma un gioco godibile da tutti i computer.
Il sistema di danni è molto eccellente e realistico: vetri in frantumi, paraurti che volano, portiere e pezzi di carrozzeria lasciati da altri avversari in mezzo alla pista, davvero molto divertente e ben fatto. Come saprete, i danni non influenzeranno la guida della macchina, ma solo una chicca in più. Anche se abbiamo notato che ogni volta che c'era un pezzo da far saltare, il computer "scattava" per un paio di fotogrammi. Speriamo sia dovuto solo al fatto che il codice deve ancora essere perfezionato.

Online
Non abbiamo testato a fondo l'online, però il sistema è rimasto più o meno lo stesso di TMForever con classifiche mondiali e locali. Inoltre anche su connessioni non proprio velocissime, il gioco funziona perfettamente e non ci sono grossi problemi di lag.

Questa è la nostra impressione di TrackMania² Canyon: un gioco fatto splendidamente, che vale alla grande i suoi 20 €, e che garantisce un divertimento molto longevo, specialmente online. Nei prossimi giorni faremo un test anche con le modalità offline tra cui Split-Screen e la nuova modalità Gruppi, che ci incuriosisce parecchio.


Per tutti coloro che non hanno potuto prendere parte alla beta, c'è però la possibilità di consolarsi grazie al fatto che la Nadeo ha deciso che i giocatori impegnati nella beta potranno rilasciare liberamente immagini e video. Quindi preparatevi su YouTube perché ne vedrete a bizzeffe!


Spoiler


http://www.youtube.com/watch?v=2XbDR9Mg0zQ&feature=player_embedded

#29
Il magnifico guaritore

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settembre generico?Madonna quanta roba.. :D ma sono interessatissimo.

#30
Guest_AsdftrolleYe

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http://www.dailymoti...play_videogames






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