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I JRPG tattici - discussione sui vari sistemi e impressionisplit dal thread delle news


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Questa discussione ha avuto 23 risposte

#1
xizro345

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Giochero' qualcosa NIS il giorno che smetteranno di mascherare tutti i loro titoli, che in realta' sono grind puro e basta, e io lo detesto...

#2
MegaMustaine

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Il problema di NiS non è pubblicare titoli validi, è che nessuno li gioca :P ZHP è un ottimo titolo in quanto a idee, customizzazione, longevità e compromesso fra canoni roguelike e accessibilità ai neofiti, Prinny 2 è un action platform vario e delizioso quanto impegnativo e Cladun come dungeon crawler action è semplicemente adorabile, peccato che ben pochi se li siano filati :\

La pista dei jrpg classici più o meno associati a Marl Kingodm invece dubito che la percorreranno di nuovo visto il floppone di Antiphona. Il loro budget è meglio che lo investano su prodotti come Disgaea, sperando che il 4 non stia floppando.

Il mio sogno sarebbe un nuovo Soul Nomad (probabilmente il tattico di NiS che ho amato di più), però mi rendo conto sia un'utopia :(


Sì,i loro RPG classici non se li caga davvero nessuno,anche io credo che cercheranno la via degli strategici,cosa che tra l'altro gli riesce anche molto meglio :P

Per D4 gli evestitori hanno previsto vendite raddappiate,ma questa settimana davvero è pienissima e tra l'altro esce anche il 3DS XD

#3
Soma

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I Disgaea mi attirano per il loro essere poco seri, però se penso che il fulcro del gioco sta nel grinding...

Immagine inserita

Delle 15 ore che avevo fatto in Disgaea 1 buona parte erano state spese per il powerleveling. Mi pare che difficilmente si ottenesse roba interessante (inteso come equipaggiamenti e skill) senza stare lì ore a grindare. E pensare che quando anni fa da niubbo vedevo le super statistiche nei giochi tri-Ace pensavo "che figata" lol :lol: Se penso a quelle di Disgaea e al tedio che dev'esserci dietro mi vien da sprofondare nelle fogne :nelcesso:


L'unico gioco che ho finito di N1 è stato Prinny (proprio qualche giorno fa). Anche lì il tedio non manca, grazie a boss che richiedono 3597 colpi per essere battuti, con pure un tempo limite, che ti costringe a picchiare sul pulsante d'attacco (più velocemente lo si preme più è efficace) per quello che sembra un eternità fino a quando hai dolore alla mano.

Modificata da Soma, 26 February 2011 - 12:15 AM.


#4
MegaMustaine

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I Disgaea mi attirano per il loro essere poco seri, però se penso che il fulcro del gioco sta nel grinding...

Immagine inserita

Delle 15 ore che avevo fatto in Disgaea 1 buona parte erano state spese per il powerleveling. Mi pare che difficilmente si ottenesse roba interessante (inteso come arme e skill) senza stare lì ore a grindare. E pensare che quando anni fa da niubbo vedevo le super statistiche nei giochi tri-Ace pensavo "che figata" lol :lol: Se penso a quelle di Disgaea e al tedio che dev'esserci dietro mi vien da sprofondare nelle fogne :nelcesso:


L'unico gioco che ho finito di N1 è stato Prinny (proprio qualche giorno fa). Anche lì il tedio non manca, grazie a boss che richiedono 3597 colpi per essere battuti, con pure un tempo limite, che ti costringe a picchiare sul pulsante d'attacco (più velocemente lo si preme più è efficace) per quello che sembra un eternità fino a quando hai dolore alla mano.



ma il fulcro dei giochi strategici di Nis è proprio quello,ed il loro successo presso la fanbase IMHO deriva soprattutto da quello

In pratica il concetto è di grindare per vedere la prossima mossa sborona,con un buon on-line questa componente sicuramente sarà portata ai massimi livelli

Comunque se hai fatto solamente 15 ore di gioco veramente non hai fatto praticamente nulla,se per te quello è grindaggio estremo ti saresti sparato ciò che viene dopo XD

Ad ogni modo almeno Disgaea 3 si completava tranquillamente con PG a livello 80-90,credo una trentina di ore di gioco o poco più,il grindaggio pesante sta soprattutto nel post-game se vuoi finire tutto,livellare al massimo le armi rare e leggendarie,sbloccare tutti i tier e le mosse,considerando poi che ci sono alcune skill segrete per ogni tipologia di arma che possono essere acquisiti solo in un modo assurdo XD

Ad ogni modo solitamente esistono dei punti focali dove livellare facilmente in ogni disgaea,il problema è che sono sfruttabili per lo più nel post-game perchè sono necessari requisiti particolari,ad esempio nel 3 era fondamentale far acquisire al pg più forte una mossa che coprisse 9 caselle e dopo piazzare nella classe gli altri PG in modo da farli avanzare di livello anche se è solo quel personaggio a fare il killaggio esasperato

Ovviamente in questa fase di grinding sopprimere le animazioni è fondamentale

#5
xizro345

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In tutta la mia carriera videogiochistica ho lasciato incompleti pochissimi titoli: Disgaea e' proprio uno di quelli 8P Grinding orrendo 8P Ma ricordiamoci che questo e' il topic delle nius 8P

#6
Soma

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Comunque se hai fatto solamente 15 ore di gioco veramente non hai fatto praticamente nulla,se per te quello è grindaggio estremo ti saresti sparato ciò che viene dopo XD

Secondo te perchè mi sono fermato? :P
Ricordo anche tutta quella cosa dell'Item World, pure lì grinding su grinding... brrr :( Sembrava fatto apposta per allungare il brodo più che per altro. E poi, 3000 classi dove cambia solo il colore dello sprite o poco più, e una progressione in fatto di equipaggiamenti e abilità così leeenta che sembra non ci sia.
Vade retro N1 ;<

Modificata da Soma, 26 February 2011 - 12:49 AM.


#7
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Secondo te perchè mi sono fermato? :P
Ricordo anche tutta quella cosa dell'Item World, pure lì grinding su grinding... brrr :( Sembrava fatto apposta per allungare il brodo più che per altro. E poi, 3000 classi dove cambia solo il colore dello sprite o poco più, e una progressione in fatto di equipaggiamenti e abilità così leeenta che sembra non ci sia.
Vade retro N1 ;<



Punti di vista :asd:

C'è una buona fanbase che apprezza :D

Perchè,i giochi IF?QUelli davvero per me sono ingiocabili,troppo grinding e si rischia di perdere sin dalle primissime battute di gioco,con la differenza che gli incontri lì sono anche lunghi e tediosi

#8
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Neptune direi che pur avendo un po' di difetti non ha i combattimenti cosi' noiosi...

#9
Winterfury

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Punti di vista :asd:

C'è una buona fanbase che apprezza :D

Perchè,i giochi IF?QUelli davvero per me sono ingiocabili,troppo grinding e si rischia di perdere sin dalle primissime battute di gioco,con la differenza che gli incontri lì sono anche lunghi e tediosi


ho provato a giocare ad agarest ed ho mollato dopo nenache mezz'ora, tanti saluti :sisi:

o gli srpg hanno un bs veloce e in real time come tears to tiara pc (finalmente sono riuscito a comprarlo, l'ho cercato per anni invano) o growlanser o possono andare a sfancularsi via lontano da me.

Modificata da Winterfury, 26 February 2011 - 09:45 AM.


#10
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Neptune direi che pur avendo un po' di difetti non ha i combattimenti cosi' noiosi...


Io di IF ho provato Agarest Senki e Cross Edge,tutti e due noiosissimi :fg:

ho provato a giocare ad agarest ed ho mollato dopo nenache mezz'ora, tanti saluti :sisi:

o gli srpg hanno un bs veloce e in real time come tears to tiara pc (finalmente sono riuscito a comprarlo, l'ho cercato per anni invano) o growlanser o possono andare a sfancularsi via lontano da me.


Appento.Ma là c'è anche un reale problema di difficoltà,perchè anche se mi vuoi fare grindare dovrebbero essere resi accessibili i combattimenti

#11
Magnvs

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Su NiS sinceramente mi pare si esageri finendo per ragionare in base a etichette del tipo "NiS=grinding obbligatorio" quando in moltissimi loro prodotti il grinding è del tutto opzionale e riservato per lo più al post game o alle sperimentazioni, mentre chi vuole semplicemente finire il gioco può farlo senza powerlevellare più di quanto non si faccia normalmente nei tattici del filone custom (per dire, anche in un capolavoro come Tactics Ogre grindare è necessario se si vuole trarre il meglio dal gioco e se si vuole superare agevolmente la sequenza di battaglie finali, però non viene snobbato per questo :P).

Neptune direi che pur avendo un po' di difetti non ha i combattimenti cosi' noiosi...

Ma infatti, anche Trinity Universe era assai godibile.


ho provato a giocare ad agarest ed ho mollato dopo nenache mezz'ora, tanti saluti :sisi:o gli srpg hanno un bs veloce e in real time come tears to tiara pc (finalmente sono riuscito a comprarlo, l'ho cercato per anni invano) o growlanser o possono andare a sfancularsi via lontano da me.

Ammetterai però che giudicare un jrpg tattico dai primi 30 min (di cui 20 di dialoghi) non sia il massimo :P

Che si possa avere un'antipatia per i jrpg tattici tradizionali ci sta (anche se a questo punto la critica non è ad Agarest ma ad un intero genere), ma ciò non toglie che Agarest nella sua particolarità sia tutt'altro che lento o privo di strategia. Anzi, il sistema di link degli attacchi è davvero riuscito (così come lo erano le combo negli Spectral Souls, fra i migliori sistemi di chain mai visti nei jrpg tattici), e le opzioni a disposizione del giocatore sono moltissime già verso la fine del primo capitolo. Personalmente pur coi suoi innegabili difetti l'ho apprezzato, ed attendo Agarest Zero per vedere quali aggiunte abbiano inserito.

Fra l'altro i titoli IF\CH sono fra i pochissimi a prevedere lo skip delle animazioni degli attacchi, cosa che contribuisce enormemente a velocizzare il ritmo degli scontri.

Modificata da Magnvs, 26 February 2011 - 03:10 PM.


#12
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Su NiS sinceramente mi pare si esageri finendo per ragionare in base a etichette del tipo "NiS=grinding obbligatorio" quando in moltissimi loro prodotti il grinding è del tutto opzionale e riservato per lo più al post game o alle sperimentazioni, mentre chi vuole semplicemente finire il gioco può farlo senza powerlevellare più di quanto non si faccia normalmente nei tattici del filone custom (per dire, anche in un capolavoro come Tactics Ogre grindare è necessario se si vuole trarre il meglio dal gioco e se si vuole superare agevolmente la sequenza di battaglie finali, però non viene snobbato per questo :P).


Ma infatti, anche Trinity Universe era assai godibile.



Ammetterai però che giudicare un jrpg tattico dai primi 30 min (di cui 20 di dialoghi) non sia il massimo :P

Che tu possa avere un'antipatia per i jrpg tattici tradizionali ci sta (anche se a questo punto la critica non è ad Agarest ma ad un intero genere), ma ciò non toglie che Agarest nella sua particolarità sia tutt'altro che lento o privo di strategia. Anzi, il sistema di link degli attacchi è davvero riuscito (così come lo erano le combo negli Spectral Souls, fra i migliori sistemi di chain mai visti nei jrpg tattici), e le opzioni a disposizione del giocatore sono moltissime già verso la fine del primo capitolo. Personalmente pur coi suoi innegabili difetti l'ho apprezzato, ed attendo Agarest Zero per vedere quali aggiunte abbiano inserito.

Fra l'altro i titoli IF\CH sono fra i pochissimi a prevedere lo skip delle animazioni degli attacchi, cosa che contribuisce enormemente a velocizzare il ritmo degli scontri.



Anche quelli NIS

Comunque Agarest Senki per me è sballato proprio come curva d difficoltà,come tutti gli strategici IF

In questo Disgaea è meglio,si può proseguire in modo abbastanza indolore e rapido

#13
Magnvs

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Mah, personalmente non ricordo particolari sbilanciamenti nella difficoltà dei tattici IF :\ SS1 l'ho giocato jap fino a metà ed era accessibile, SS2 aveva alcune battaglie veramente balorde ma solo nella parte finale (e alcune credo fossero opzionali, visto che stavo puntando al true ending), SF3 non l'ho finito ma era assolutamente nella media del genere come sfida e Agarest mi ha fatto penare solo nel true ending, com'è giusto che sia visto che si aveva a che fare con boss epici creati per metterti alla prova. Blazing Souls non ho ancora potuto approfondirlo bene ma non mi è parso particolarmente difficile, se mai ha alcune (ottime) idee che, essendo poco sfruttate nel genere, vanno metabolizzate dal giocatore per essere impiegate al meglio. In nessuno di questi titoli si doveva grindare molto più di quanto non accada nella media dei jrpg tattici custom, di certo comunque infinitamente meno rispetto a roba che metta davvero il grinding come requisito base dell'esperienza (e non come feature opzionale per sviscerare il potenziale del gioco e per aiutare i giocatori meno capaci), come Hoshigami.

I tattici di IF per lo più richiedono semplicemente un minimo di assimilazione delle loro dinamiche (sistemi di combo, affinità, link e via dicendo), generalmente tutt'altro che incomprensibili per chi abbia un po' di esperienza col genere (di solito poi viene tutto spiegato, esclusi casi come GoC4). Lo "sbilanciamento", inteso come battaglie sensibilmente più difficili della media, lo trovi in praticamente tutti i tattici, dai Fire Emblem (il 4, il 6, il 10 e in misura esponenziale il diabolico 5, Thracia 776) ai Front Mission passando per l'Ogre Saga, per i Vandal Hearts, per FFT o per tattici atipici come i Growlanser o Valkyria Chronicles, per non parlare di prodotti davvero ostici come Operation Darkness.

In molti casi però quelli che sembrano sbilanciamenti sono missioni create ad hoc per costringere il giocatore a ragionare in modo tattico, sfruttando lo scenario nel modo migliore (nei tattici posizionali alla FE) e\o sfruttando il setup più adatto del party (in quelli custom), ed anzi nella fanbase dei tattici questo è visto come un segno di qualità rispetto a certi titoli che pur avendo un gameplay da t-jrpg di fatto non offrono mai alcuno stimolo al ragionamento tattico-strategico, facendosi andar bene qualsiasi cosa venga in mente al giocatore. Agarest, ad esempio, aveva alcuni scontri ostici anche prima della fine, ma appena riflettevi un attimo su chi portare in battaglia e su che movimenti effettuare per mantenere il link fra tutti i pg costantemente attivo praticamente tutto diventava fattibile senza stare a grindare chissà quanto (in Agarest mi son trovato a fare grinding solo nella quinta generazione, ed è abbastanza normale contando che in molti t-jrpg custom risulta necessario dedicare tempo al potenziamento nella fase finale, lo stesso avviene anche nel quarto capitolo di Tactics Ogre, per continuare l'esempio di prima).

L'altro baluardo dell'offerta IF, i grand strategy (la serie Generation of Chaos e molti SF) sono un altro genere di titoli rispetto ai tattici per via del loro approccio gestionale su larga scala, ma anche lì non è che ci fossero barriere impenetrabili, non più che nei vecchi Dragon Force comunque. Toh, GoC4 aveva un sacco di feature inizialmente poco chiare che però una volta comprese davano al gioco uno spessore notevole, ma lo stesso avviene negli strategici storici di Paradox (in misura diversa, ovvio) e nessuno si sogna di definirli fallimentari. Se mai si potrebbero criticare certe scelte di game design, come l'ordine dei turni in Spectral Force Genesis, parecchio limitante.

Modificata da Magnvs, 26 February 2011 - 03:40 PM.


#14
MegaMustaine

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Mah, personalmente non ricordo particolari sbilanciamenti nella difficoltà dei tattici IF :\ SS1 l'ho giocato jap fino a metà ed era accessibile, SS2 aveva alcune battaglie veramente balorde ma solo nella parte finale (e alcune credo fossero opzionali, visto che stavo puntando al true ending), SF3 non l'ho finito ma era assolutamente nella media del genere come sfida e Agarest mi ha fatto penare solo nel true ending, com'è giusto che sia visto che si aveva a che fare con boss epici creati per metterti alla prova. Blazing Souls non ho ancora potuto approfondirlo bene ma non mi è parso particolarmente difficile, se mai ha alcune (ottime) idee che, essendo poco sfruttate nel genere, vanno metabolizzate dal giocatore per essere impiegate al meglio. In nessuno di questi titoli si doveva grindare molto più di quanto non accada nella media dei jrpg tattici custom, di certo comunque infinitamente meno rispetto a roba che metta davvero il grinding come requisito base dell'esperienza (e non come feature opzionale per sviscerare il potenziale del gioco e per aiutare i giocatori meno capaci), come Hoshigami.

I tattici di IF per lo più richiedono semplicemente un minimo di assimilazione delle loro dinamiche (sistemi di combo, affinità, link e via dicendo), generalmente tutt'altro che incomprensibili per chi abbia un po' di esperienza col genere (di solito poi viene tutto spiegato, esclusi casi come GoC4). Lo "sbilanciamento", inteso come battaglie sensibilmente più difficili della media, lo trovi in praticamente tutti i tattici, dai Fire Emblem (il 4, il 6, il 10 e in misura esponenziale il diabolico 5, Thracia 776) ai Front Mission passando per l'Ogre Saga, per i Vandal Hearts, per FFT o per tattici atipici come i Growlanser o Valkyria Chronicles, per non parlare di prodotti davvero ostici come Operation Darkness.

In molti casi però quelli che sembrano sbilanciamenti sono missioni create ad hoc per costringere il giocatore a ragionare in modo tattico, sfruttando lo scenario nel modo migliore (nei tattici posizionali alla FE) e\o sfruttando il setup più adatto del party (in quelli custom), ed anzi nella fanbase dei tattici questo è visto come un segno di qualità rispetto a certi titoli che pur avendo un gameplay da t-jrpg di fatto non offrono mai alcuno stimolo al ragionamento tattico-strategico, facendosi andar bene qualsiasi cosa venga in mente al giocatore. Agarest, ad esempio, aveva alcuni scontri ostici anche prima della fine, ma appena riflettevi un attimo su chi portare in battaglia e su che movimenti effettuare per mantenere il link fra tutti i pg costantemente attivo praticamente tutto diventava fattibile senza stare a grindare chissà quanto (in Agarest mi son trovato a fare grinding solo nella quinta generazione, ed è abbastanza normale contando che in molti t-jrpg custom risulta necessario dedicare tempo al potenziamento nella fase finale, lo stesso avviene anche nel quarto capitolo di Tactics Ogre, per continuare l'esempio di prima).

L'altro baluardo dell'offerta IF, i grand strategy (la serie Generation of Chaos e molti SF) sono un altro genere di titoli rispetto ai tattici per via del loro approccio gestionale su larga scala, ma anche lì non è che ci fossero barriere impenetrabili, non più che nei vecchi Dragon Force comunque. Toh, GoC4 aveva un sacco di feature inizialmente poco chiare che però una volta comprese davano al gioco uno spessore notevole, ma lo stesso avviene negli strategici storici di Paradox (in misura diversa, ovvio) e nessuno si sogna di definirli fallimentari. Se mai si potrebbero criticare certe scelte di game design, come l'ordine dei turni in Spectral Force Genesis, parecchio limitante.



Non so,credo di avere una discreta esperienza negli strategici,tra i vari Fire Emblem,i giochi NIS(giocati tutti),VC ed altra roba minore,ma Cross Edge e AS per me risultano assolutamente ostici ed inutilmente complessi

Mi starebbe bene se la cosa fosse limitata ad un post game,ma non ti nascondo che dopo un paio d'ore li ho abbandonati per noia.Bò,forse non faranno per me,ed è strano perchè solitamente questi titoli mi piacciono molto

Infatti sono rimasto molto deluso dopo averli giocati

#15
Winterfury

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Che si possa avere un'antipatia per i jrpg tattici tradizionali ci sta (anche se a questo punto la critica non è ad Agarest ma ad un intero genere), ma ciò non toglie che Agarest nella sua particolarità sia tutt'altro che lento o privo di strategia.


è proprio quello il mio problema, non riesco a giocarci, non riesco mai a finirne uno perchè mi viene a noia dopo pochissimo.
Ne ho lasciati andare moltissimi Vandal herts II, FF Tactics, agarest, disgaea ecc. per quanto mi possa sforzare di farmeli piacere non ci riesco.

Modificata da Winterfury, 26 February 2011 - 04:11 PM.





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