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[PSP] Gungnir - Mayari no Gunshin to Eiyuu SensouAtlus x Sting - USA nell'estate 2012 - disponibile ora anche sul PSN Europeo !!!


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Questa discussione ha avuto 52 risposte

#16
MegaMustaine

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ma io ho la sensazione che blaze union non sia arrivato per incompatibilità culturale.
Yggdra ho la sensazione che se lo siano filato ben in pochi e Blaze avrebbe potuto travare uno scoglio ancora maggiore: strategico, party strutturati stile langrisser o terra phantastica, campo di battaglia stile gioco da tavolo, carte e la solita interfaccia caotica dei giochi sting (e questo è un punto molto importante). NOn so, ma tuto questo mi sembra poco adatto ai gusti americani, perfino se si considera l'utenza dei jrpg-player.
Mia impressione.
Gungnir a lv comunicativo, così a pelle, mi sembra già meno di nicchia. Probabilmente se fosse uscito 2 anni fa le possibilità di vederlo in inglese c'erano tutte.




COnsideriamo però che un gioco come Soul Nomad arrivò da noi,in Blade ci vedo qualcosa di vagamente familiare,almeno dalle immagini

#17
sonuccio

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e infatti soul nomad non se l'è filato nessuno :D
No comunque, SN uscì sulla ps2, la console jrpg per eccellenza nela scorsa gen, e seguiva lascia di Disgaea e soci, anche se questo non credo sia servito molto, forse anche perchè l'interesse dell'utenza verso gli strategici NIS si era raffreddata a causa di Makai kingdom.
NOn so, credo che l'unico modo per integrare in occidente un gioco come Yggra Union è quello di brandizzare quel tipo di gameplay con qualcosa di popolare, oltre che ripulire tutta l'interfaccia di gioco...un po' come è successo coi Mystery Dungeon, dove l'occidente si è accorto di apprezzare quel gameplay in onore dei pokemon, ma quando si sono ritrovati davanti shiren hanno detto "ma cusa l'è sta roba chi?". Insomma, è questione di comunicazione.
Io non essendo dentro Atlus non conosco le loro logiche di distribuzione e l'effettivo risultato di Yggdra, ma sinceramente io un gioco come Blaze Union non lo distribuirei in occidente tanto facilmente e altrettanto sinceramente dico che nel caso uscisse non lo comprerei :P

#18
reriel

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#19
Magnvs

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Mah, in realtà Yggdra all'epoca fu un successo di critica e di pubblico (nell'ambito della nicchia, chiaro), garantendosi non solo l'uscita Pal ma anche il porting su Psp con tanto di localizzazione USA.

Blaze Union non solo è un po' semplificato, ma ha anche una trama apparentemente molto più interessante che per via dell'enfatizzazione della violenza del lato bellico e delle varie fazioni potrebbe tranquillamente piacere anche in occidente. Poi personalmente non ho mai amato il gameplay di Yggdra e non ne ho condiviso la divinizzazione fatta all'epoca, ma da qui a non localizzare Blaze Union quando porti un gioco infinitamente più astruso come KitN o roba come My World My Way, Steal Princess e via dicendo (non per dire che questi due sian brutti titoli, ma non hanno il seguito che Sting si è guadagnata in questi anni) ce ne passa.

Al di là di Blaze Union, Gungnir apparentemente è molto più simile a Riviera, cioé a un modello di jrpg tattico più tradizionale che non dovrebbe avere alcun problema a farsi accettare dal nostro pubblico (Tactics Ogre -giustamente- sta ottenendo votoni e probabilmente venderà bene anche da noi).

Modificata da Magnvs, 03 March 2011 - 03:12 PM.


#20
reriel

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l'opening animata è stata aggiunta nel sito ufficiale:



#21
reriel

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demo in jap prevista per il 14 aprile:
http://www.andriasan...1/03/23/270180/

#22
sonuccio

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qui viene anche spiegato meglio il sistema di battaglia che....effettivamente non è nulla di complesso.

http://www.andriasan...gungnir_update/

As mentioned then, two components play a central role in the game's battle system: Act Sequence and Tactics Gauge.

Act Sequence determines character movement order. A bar called the Act Sequence Bar is shown in the lower right corner of the screen. This shows numbers above each character. The number counts down, and when it reaches zero, you can move the character. You're free to select the character of your choice to move.

The Tactics Gauge, shown in the left and right side of the screen, indicates how many Tactics Points you and the enemy forces have. You build up Tactics Points by taking over key points on the battle field. (I'm not sure why there are gauges on both the left and right -- maybe one belongs to the enemy?)

Having high amounts of Tactics Points will make your characters' attack strength rise. Tactics Points can also be used for some special moves:
-Scramble
By depleting your Tactics Points, you can make your Act Sequence timer jump down to zero. This can be used to quickly heal, or when you want to execute combo attacks.
-Boost
Give a boost to up to four members in the surroundings of the casting character. This only works when there are no enemies or objects in the way. The effect of the boost may be to increase attack strength, or it may change depending on the receiver's equipment.
-Beat
Allies in the surroundings of the enemy you're attacking will team up for combo attacks.

#23
reriel

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screens nuovi da famitsu:

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http://www.famitsu.c...3/25041628.html

#24
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ed è arrivato il momento dei video:

trailer



e 3 brevi video gameplay





#25
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domani è giornata di demo, tra questa e quella di El Shaddai :ph34r:

#26
Colonnello Karsus Badguy

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#27
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#28
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molti screens qui:
http://game.watch.im...414_439452.html

#29
sonuccio

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ma lolle ... gungnir è il nono episodio della Dept Heaven saga.... :ph34r:
ma Sting sta andando a caso nella numerazione? :lol:

considerazioni sulla demo da duckroll, da neogaf

- Definitely a Sting A-team game. This isn't always a good thing. The UI and general interface is a huge mess. Text and icons all over the screen in both English and Japanese. You have no idea what is actually important and what is merely decorative.

- Feels like KitN in terms of direction but with even more Matsuno-isms. When you beat a map, it doesn't just say "Congratulations!" but it even has fireworks going off in the foreground. Lolz.

- This is the most traditional SRPG that the team has ever made, and it actually kinda sorta plays like you would expect a FFT/TO type 3D map SRPG to play like.

- There are differences though. Instead of using specific turn numbers, the game runs on a full day/night/time/date cycle. Each map starts on a specific date at a specific time, and time passes with each character's turn. Maps have deadlines, and if the date/time rolls over a certain length you lose.

- The usage of height is also interesting, because unlike TO you will always be able to move down from a higher height regardless of the height difference. The issue is that if you forcefully drop down, the height difference will result in fall damage for the character.

- In event scenes, sometimes you are allowed to make an actual story decision. There is a timer that counts down forcing you to make the decision quickly. Kinda like Sakura Wars games and Alpha Protocol.

- If you beat a map with no units lost and some other condition I forgot, extra treasure chests will appear in the next map to reward you. But since actually breaking the chests seem to make the mission harder, it seems to be an additional layer of challenge to consistently meet the conditions to trigger this for every map while also actually taking advantage of it and getting all the items in said chests.

- Yeah so basically it's a very Sting game, but it's also a somewhat traditional isometric turn based SRPG.

#30
reriel

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art e screens:

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il resto nel link:
http://www.famitsu.c...4/22042578.html




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