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Classifica Hardware e Software USA - RUBRICA

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Questa discussione ha avuto 3 risposte

#1
The Newser

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Classifica Hardware e Software USA - RUBRICA
Classifica HW e SW per il mercato Americano. Dicembre 2010 e i risultati globali dell'annoIl 2010 iniziò con una serie di interrogativi e dubbi sulla direzione che il medium videoludico si accingeva a intraprendere. Tra i tanti: come avrebbe accolto il mercato le nuove periferiche basate sul motion control di Sony e Microsoft? La generazione in corso aveva ancora qualcosa da dire o era già arrivato il momento di voltare pagina? Le opinioni fra gli appassionati erano ovviamente contrastanti più che mai. Con la fine di quest'anno e il rilascio dei dati per il mercato USA possiamo cominciare a fare dei bilanci sulla situazione nel mercato nordamericano.
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#2
Model3

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La cosa preoccupante del fatto che né God of War né GT5 abbiano risollevato le vendite di PS3 è che c'è il rischio che i produttori arrivino a pensare troppo che alla fine i giochi non fanno la differenza ma tutto è in mano al marketing. Che poi già pensano così (anche perchè è vero in gran parte) ma questa potrebbe essere una ennesima botta.

#3
ROcK

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  • Mercante di carrelli della spesa

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la domanda è:

ma perchè god of war e gt5 non basano buona parte del loro essere blockbuster sul marketing?

così come halo, come cod come assassin creed ecc?

forse non ho capito quello che intendevi dire...ma di fatto da che mondo e mondo le cose vanno così.
non è che "stiamo andandovi incontro". è sempre stato così.

tra i giochi + venduti io non vedo mai il gioco "indie" o "artistico"
nessuno dei giochi + venduti è privo di marketing o brand famosi, fanservice o "paraculaggine" verso il pubblico di riferimento + che marcata.

god of war non è un gioco che possiamo paragonare nel campo cinematografico a chessò...quarto potere.ma lo possiamo paragonare a die hard 3...o ai pirati dei caraibi...non so se mi spiego.
cioè è un prodotto massivo.per un pubblico di massa.

un gioco artistico per me qual'è? limbo ad es...o 3D Dot Game Heroes ecc.tutta roba che difficilmente farebbe mai presa sulla massa.

quindi la risposta è: si.il brand conta tantissimo per vendere e questa cosa le sh già lo sanno.
per vendere occorre investire in grosse campagne pubblicitarie , non bisogna sgarrare molto con l'innovazione ma puntare su generi e nomi già assodati e popolari e ripetere ogni anno quest'operazione.e questo già si fa da tanti anni.e lo fa pure sony eh.mica gt5 è un nuovo ip.


quest'anno ps3 non è riuscita a migliorare i suoi risultati ne in usa ne ( lo sappiamo da poco ) nei percati pal laddove in entrambi i casi 360 rosicchia quote di mercato agli altri 2 competitor.
è facile pensare che questo sia dovuto principalmente al kinect.
il pubblico "di massa" vuole cose nuove.apprezza la novità mentre il pubblico tradizionale si fossilizza a comprare ogni anno sempre gli stessi giochi.

se in futuro emergeranno nuovi tipi di gioco lo dovremo ai nuovi sistemi di controllo che apriranno un mercato troppo chiuso su se stesso e conservativo che non lascia spazio a nuove idee ,bocciate a prescindere e schiacciate dai nomi famosi in uscite troppo frequenti per dare spazio ad altro.

#4
Model3

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la domanda è:

ma perchè god of war e gt5 non basano buona parte del loro essere blockbuster sul marketing?

così come halo, come cod come assassin creed ecc?

forse non ho capito quello che intendevi dire...ma di fatto da che mondo e mondo le cose vanno così.
non è che "stiamo andandovi incontro". è sempre stato così.

tra i giochi + venduti io non vedo mai il gioco "indie" o "artistico"
nessuno dei giochi + venduti è privo di marketing o brand famosi, fanservice o "paraculaggine" verso il pubblico di riferimento + che marcata.

god of war non è un gioco che possiamo paragonare nel campo cinematografico a chessò...quarto potere.ma lo possiamo paragonare a die hard 3...o ai pirati dei caraibi...non so se mi spiego.
cioè è un prodotto massivo.per un pubblico di massa.

un gioco artistico per me qual'è? limbo ad es...o 3D Dot Game Heroes ecc.tutta roba che difficilmente farebbe mai presa sulla massa.

quindi la risposta è: si.il brand conta tantissimo per vendere e questa cosa le sh già lo sanno.
per vendere occorre investire in grosse campagne pubblicitarie , non bisogna sgarrare molto con l'innovazione ma puntare su generi e nomi già assodati e popolari e ripetere ogni anno quest'operazione.e questo già si fa da tanti anni.e lo fa pure sony eh.mica gt5 è un nuovo ip.


quest'anno ps3 non è riuscita a migliorare i suoi risultati ne in usa ne ( lo sappiamo da poco ) nei percati pal laddove in entrambi i casi 360 rosicchia quote di mercato agli altri 2 competitor.
è facile pensare che questo sia dovuto principalmente al kinect.
il pubblico "di massa" vuole cose nuove.apprezza la novità mentre il pubblico tradizionale si fossilizza a comprare ogni anno sempre gli stessi giochi.

se in futuro emergeranno nuovi tipi di gioco lo dovremo ai nuovi sistemi di controllo che apriranno un mercato troppo chiuso su se stesso e conservativo che non lascia spazio a nuove idee ,bocciate a prescindere e schiacciate dai nomi famosi in uscite troppo frequenti per dare spazio ad altro.



Non ho capito bene cosa dici e se lo dici a me o all'articolo XD


Se afferro bene, dici e ti chiedi perchè GT5 e god3 non abbiano avuto lo stesso marketing di COD Halo & Co.

Prendo atto, da italiano d'Italia, che QUI GT5, God3, Halo e COD hanno più o meno lo stesso marketing. Halo è un po' più presente degli altri negli spot al cinema, GT5 invece s'è visto di più in TV, ma bene o male tutti e quattro (forse God3 un po' meno) hanno presenze di pari entità a livello di marketing. Sul Web no, la MIA percezione è che COD vinca alla grande, God3 s'è visto più di GT5 e Halo poco sopra questi due ma sotto COD. RIpeto è percezione/esperienza MIA, quindi fallibilissima.

Quindi imho non è vero che GT5 e God3 siano stati poco promossi. Anche perchè God3 non ha venduto poco, anzi nel SUO genere action-beu a scorrimento "con complicazioni" è forse uno dei 2-3 più venduti della generazione, quindi il risultato è ottimo. GT5 non ne parliamo neanche, l'ultima volta che ho letto viaggiava per le 6 milioni di copie che con tutti i casini che e i ritardi che si è portato dietro è un risultato epocale.
Quindi non è vero che quei due giochi sono stati penalizzati come marketing e SE ANCHE fosse, hanno venduto lo stesso ai massimi livelli.

Il punto che dicevo io è che, a quanto pare, non sono serviti per vendere hardware nuovo, il che, se recipito "troppo" dalle hardware house, potrebbe portare a un'eccessiva WiiMoveKinectizzazione dei videogames che, dall'esperienza Wii, non è certo una manna troppo auspicabile. Come dico sempre, finché RESTANO periferiche, va benissimo e pure io parlo di evoluzione, se però diventano troppo standard, magari con la presunzione di poter sostituire l'onnipotente gamepad, beh allora si rischia.



Che poi sul fronte Killer Application si dovrebbe anche fare la valutazione inversa. Tradotto: forse god3 e Gt5 non hanno aumentato le vendite della console perchè lo avevano GIA' FATTO in precedenza. Consideriamo che per quanti siano i casual, comunque questi sono cresciuti (in età) rispetto al passato e anche loro sempre più tendono a informarsi, pure se poco. Quindi c'è la possibilità IMHO che le KA più passa il tempo e più faranno vendere PRIMA della loro uscita, anche mesi, anni prima, perchè la gente già al momento dell'acquisto ne tiene conto (su PS c'è GT, su Xbox c'è Halo, su "Nintendo" c'è Mario....). Del resto non ci scordiamo che un po' tutti ci chiedevamo i primi due anni di PS3 COME MAI, pur se meno delle tre, la console Sony vendesse comunque non poco, quasi al passo col 360, dato che, nei primi due anni, era inferiore in tutto (prezzo, multipiatta, esclusive...). Probabilmente molti di quegli acquisti sono stati fatti proprio con la consapevolezza che la/le KA sarebbero poi comunque venute.
Se questa interpretazione fosse vera allora sarebbe anche sbagliato dire che god3, GT5 et similia non hanno spinto significativamente le vendite di hardware. Diciamo che ci sono gli estremi per un'indagine sondaggistico-statistica che, forse, potrebbe salvare il Videogame dal sempre troppo preponderante marketing imperante.



AHhhh ecco, forse ho capito un pezzo del tuo post. Ecco perchè hai messo in mezzo il marketing su GT5 e god3... :) No guarda, parlando di marketing sui motion controller non intendevo solo la mera pubblicità, ma proprio il fatto che QUELLE periferiche sono (platealmente) fatte e pensate con LE ESIGENZE dei reparti di marketing. E' una cosa che chi ha studiato anche poco economia conosce bene, ovvero il fenomeno per cui si passa dalla centralità del prodotto, con la sua effettiva utilità pratica che poi trainerà le vendite, alla vendita "comunicativa" per cui grazie agli escamotage, studi sociologici, psicologici delle utenze, si riesce a creare un prodotto che invece di soddisfare esigenze già presenti (come dovrebbe essere IMHO un mercato SANO) arriva quasi a CREARE le esigenze da soddisfare.


Non concordo per niente con al tua valutazione finale poi. Definire "chiuso e conservativo" un mercato pad-based è una visione molto limitata, e sbagliata. Il pad, in tutte le sue evoluzioni, chi ha dato 30 anni di gaming storico, a livelli altissimi, con capolavori artistici epocali, storici. Ripetutamente si è tentato di provare vie alternative. C'era il robottino nintendo. Occhiali, guanti, controller improbabili di ogni tipo. Ogni volta però il pad ha saputo dimostrare che non ce n'è per nessuno. Fino a quando non si arriverà alla realtà virtuale tipo matrix, il pad ha dimostrato di avere sempre maggiore versatilità, praticità e immediatezza oltre ad aver avuto sempre la capacità di evolversi prendendo da quelle periferiche improbabili e fallimentari quel poco di buono che avevano, scartando le novità improduttive. Ecco che dalle cloche e dalle manopole da bar ha saputo creare stick analogici sempre più perfetti e versatili. Da controller mastodontici ha saputo prendere una pulsantiera che ormai viaggia per il 12 tasti, dai volanti, pistole, periferiche da sala ha preso il force feedback. Ha introdotto i dorsali analogici. Ha provato a mettere anche tutti i tasti analogici, tornando poi indietro perchè non si sono rivelati significativi. Col DS3 ha poi introdotto sensori di movimento che in certi casi e in certe situazioni possono far comodo (anche se imho servono a poco e niente). A tutto questo va sommato il fatto che a livello di immediatezza e trasparenza della periferica, la pressione millimetrica col pollice e oggettivamente meno invasiva dello stesso input dato con wiimote, move o kinect. E nel videogame la trasparenza e la "sparizione" dell'interfaccia materiale è essenziale. In questo si potrebbe credere erroneamente che Kinect sia il futuro perchè "il controller sei tu" ma niente è più sbagliato. Il corpo umano in quel modo diventa una "pesante" e invasiva interfaccia, perchè le acrobazie che prima "sapevi fare" semplicemente con la combo tasti "L+X" adesso la devi QUASI fare sul serio. Premere due tasti per fare una schiacciata a tennis è oggettivamente più immediato e trasparente che mimare il movimento con braccia e fianchi. E nel mondo dei videogaming "più immediato e trasparente" vuol dire sempre "migliore".
Ecco fatto che quindi non è vero manco per niente che l'emersione di nuovi tipi (positivi) di gioco è legata a QUESTI motion controller. Forse proprio giusto Kinect è il meno "pericoloso" perchè può tranquillamente essere accoppiato all'INDISPENSABILE Pad, a differenza di move e wiimote. E infatti IMHO il VERO potenziale di Kinect sta proprio in questa combo, che vede sempre centrale il pad, ma che col Kinect può espandersi e implementare nuove comodità (ovviamente da seduto).

Le nuove idee il gamepad non le ha MAI limitate, anzi. Il pad è solo l'interfaccia. Il suo compito non è DARE gameplay, ma rendere il gameplay più trasparente e utilizzabile col minimo sforzo. Al contrario sono proprio le nuove periferiche che RISCHIANO di minare la sana e buona evoluzione, mettendo, come hanno messo fino ad ora, le esigenze del marketing (di sviluppo) al centro rispetto alle esigenze del gaming. Vedi il punto in cui sta l'errore di fondo è che Wiimote, move e kinect NON NASCONO sulla base di esigenze creative e di gameplay, a cui quindi mettono una toppa. E' il contrario, PRIMA sono stati fatti (per essere venduti in quanto "loro", come idea più che come sostanza) e POI è stata mollata la patata bollente alle software house di cercare di trovare il modo di dare un senso a quei "cosi". Il pad invece s'è evoluto in senso totalmente opposto. Man mano che certe esigenze si presentavano, se produttive venivano progressivamente implementate. Quindi è proprio il PAD che ha sempre favorito l'evoluzione del videogaming, ma l'evoluzione DAL BASSO, dal gameplay, non un mutamento (che distinguo, perchè evoluzione è mutamento positivo, il mutamento invece è mutamento e basta) forzato e imposto dall'alto.




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