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Topic RPGeye a cura di TheDragonBorn
Topic RPGeye sul LORE a cura di TheDragonBorn & OldSnake72
Hands on 17/10/2011 da Andrea Schwendimann
Anteprima 13/06/2011 da Francesco Fossetti
Speciale 18/04/2011 da Francesco Fossetti
Anteprima 08/01/2011 da Giovanni "Benenath" Ferlazzo
LETTERA DI TODD HOWARD
Era il 2006 quando, dopo aver portato a termine Oblivion, noi del team di Bethesda Game Studios ci siamo buttati a capofitto nella realizzazione di Fallout 3. Prima però abbiamo elaborato qualche idea su cosa ci sarebbe piaciuto fare dopo Fallout e su quello che sarebbe diventato Skyrim, decidendo per il ritorno dei draghi nel mondo delle antiche pergamene: il mondo di The Elder Scrolls. Di solito partiamo da una descrizione di massima del gioco, e Skyrim ha convinto tutto il team. La dimora originale degli uomini, corrosa dal tempo e dalle intemperie. L'antico potere dei Nord che riprende vita attraverso la loro voce. Il giocatore intento a combattere i draghi, usando la loro lingua e trasformandosi nell'unica creatura da essi temuta: il Dovahkiin, il Sangue di drago. Da allora sono passati cinque anni e siamo davvero felici di poter condividere la nostra visione, di vederla prendere vita sullo schermo.
TRAMA
Skyrim si ambienta 200 anni dopo gli eventi narrati in Oblivion. Sono tempi difficili per le terre di Tamriel. La regione settentrionale del continente (che dà il nome al gioco), attraversata da alte montagne, e sferzata venti ed inverni gelidi, è sconvolta da una guerra civile, che turba tranquillità della popolazione. I disordini sembrano scoppiati a causa della morte del Re. Nel frattempo, una vecchia profezia annuncia il ritorno degli antichi draghi: una stirpe scomparsa che reclama il suo posto sulla terra. Solo il Dragonborn, alter-ego del giocatore e ultimo della dinastia con il sangue di drago, potrà sconfiggere il malvagio Dio dei dragoni una volta per tutte, fermando l’invasione e ricomponendo la pace.
Alduin sta tornando !
COMBATTIMENTO
In Skyrim si potranno utilizzare due armi insieme: spada + mazza; incantesimo + ascia; scudo + spada; incantesimo + incantesimo e così via! Novità, lo scudo si potrà utilizzare anche per attaccare. Ogni arma avrà set tutto suo di animazioni e produrrà effetti a breve, medio e lungo termine sul personaggio (ad esempio sull’andatura a piedi, sui punti forza o sull’agilità). Ci saranno le uccisioni "meele", in pratica uccisioni uniche per ogni creatura diversa. Migliorato l'arco, ora le frecce toglieranno più punti vita e la velocità nell'usarlo è stata ridotta. I combattimenti in generale saranno più tattici e fluidi.
ABILITA'
Il livello massimo raggiungibile del personaggio è stato alzato a 50. Ogni livello garantirà un numero determinato di punti e di "perks" (stessa cosa di Fallout 3), utilizzabili per potenziare il personaggio. Dal livello 50 in poi si potrà migliorare ulteriormente il personaggio, ma il potenziamento sarà moooolto lento e difficile.
Ci saranno 18 Skills o Abilità principali (3 meno di Oblivion e 12 meno di Morrowind). Il loro effetto sarà intrecciato l’uno all’altro e combinato al tempo stesso con quello dei “perk” e delle abilità secondarie
Rispetto ad Oblivion, in Skyrim il valore di ogni Abilità produce bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, di conseguenza non potremo più creare un personaggio in grado di padroneggiare tante arti contemporaneamente. Come in Fallout 3, bisognerà scegliere con oculatezza ogni punto assegnato
Non ci sarà più l’abilità Misticismo (i suoi effetti saranno “scorporati” tra perk e abilità secondarie). Rimarrà invece il valore dedicato agli Incantesimi.
QUEST
Tutto dipenderà dalle caratteristiche e le abilità del nostro personaggio. Ad esempio: se il nostro personaggio avrà un valore alto in Magia o Alchimia, in fase di conversazione con maghi, stregoni o alchimisti potrà compiere per loro determinati compiti, dai più semplici (come raccogliere erbe nella foresta vicina) ai più complessi (come strappare le zanne d’oro ad una tigre “speciale” protetta da due draghi). Le missioni potranno essere sbloccate anche aiutando saltuariamente dei passanti (o uccidendoli, dipende dai casi) ed esplorando liberamente la mappa: i PNG non ci daranno quasi mai dei compiti secondari se non conosciamo già il luogo dove siamo diretti.
Le “sorti” degli oggetti che lasceremo cadere a terra cambieranno in base al luogo in cui ce ne sbarazzeremo. Se lasciamo una spada in mezzo a una foresta, ad esempio, rimarrà lì per molto tempo oppure sarà spostata da un animale; viceversa, se ci priviamo di quella stessa spada in una città o in una strada, dopo poche ore sarà raccolta da un passante o da un ladro (che magari potrebbe ricattarci o chiederci in cambio del denaro se quell’oggetto era già stato rubato a qualcuno).
GRAFICA
Il motore grafico di Skyrim, sarà completamente nuovo rispetto quello visto all’opera in Oblivion e Fallout 3. Tecnicamente, l’engine pare già parecchio performante. Oltre ad offrire un aspetto visivo assolutamente all’avanguardia, riesce a garantire ambienti sempre differenti, lande uniche e dungeon caratterizzati al meglio, risolvendo automaticamente un altro dei gravi difetti di Oblivion. Infatti, adesso sarà molto difficile trovare ambienti standardizzati - soprattutto tra quelli interni.
Tra i meriti tecnici, elenchiamo anche un sistema di caduta in tempo reale della neve, che andrà a raccogliersi fiocco dopo fiocco sulle terre del mondo di gioco. Inoltre, alberi e vegetazione si muoveranno in maniera indipendente seguendo la direzione del vento, l’acqua scorrerà realisticamente, le ombre saranno finalmente dinamiche, mentre le espressioni facciali dei personaggi saranno notevolmente migliorate, permettendo di scorgere anche la minima emozione soltanto fissando negli occhi il proprio interlocutore.
RADIANT IA
A detta degli sviluppatori, ci sono stati grandi passi avanti rispetto ad Oblivion. L'IA ora reagirà quando noi uccideremo una persona: se uccidiamo un negoziante, ad esempio, un parente ne erediterà il negozio. Gli NPC reagiranno se lasciamo a terra un'arma davanti a loro: un bambino ad esempio, potrebbe riportarci l'arma mentre due uomini potrebbero cominciare a litigare sul possesso dell'arma. Anche il modo in cui aumentiamo le nostre skill influirà sulle decisioni dell'IA: se decidessimo di aumentare le nostre abilità magiche, un NPC mago potrebbe notare i nostri poteri e sfidarci a un duello (tipo Red Dead Redemption), questo tuttavia non sarebbe accaduto se avessimo aumentato skill di combattimento. Gli NPC saranno in grado di schivare gli incantesimi.
MENU DI GIOCO
UPDATE: Skyrim's Menu System Overhaul (traduzione by OldSnake72)
- Per i menu, Bethesda ha preso spunto da Apple (iTunes e IPhone)
- Quindi menu per la prima volta totalmente nuovi, diversissimi dagli altri TES.
- Sarà possibile accedere al menu tramite pressione dello stick analogico. Sarà un "menu radiale" diviso in sottosezioni. In base all'angolo dove viene colpito lo stick si apre la sottosezione apposita.
Muovendo lo stick in ALTO si aprira il sottomenu che visualizzerà i nostri DETTAGLI.
- Qui verranno visualizzati tutte le nostre abilita, i segni zodiacali, i perks ecc... L'articolo ricorda che non ci saranno più le classi da seguire, ora noi siamo il DragonBorn e dipenderà tutto da noi, la strada che vorremmo prendere. L'unica cosa "fissa" riguarderà i segni zodiacali, in pratica i segni: Mago, guerriero e Ladro saranno accompagnati da una serie di costellazioni che riguarderanno ad esempio gli arcieri, i ladri, in pratica le scuole magiche, fisiche ecc....
Per tutti gli amanti delle stelle poi, quando noi nel gioco avremmo definito per bene la nostra via (Segno e costellazioni) con il passare del tempo, nel cielo di Skyrim, di notte le nostre stelle brilleranno sempre di più.
Muovendo lo stick in BASSO si aprira il sottomenu che visualizzerà la MAPPA.
- Stesso utilizzo ovviamente di Oblivion: città, zone scoperte, missione principale. La novità sta nel fatto che ora ci sarà la possibilità di zoomare nel punto che desideriamo per vederne tutti i dettagli.
Muovendo lo stick a SINISTRA si aprira il sottomenu che visualizzerà le MAGIE e le POZIONI.
- Ovviamente potremmo visualizzare tutte le nostre magie (e pozioni) fino ad ora apprese, da quelle primarie a quelle secondarie. Questa volta però potremmo esaminarle con la visuale in 3D. Questo non sarà solo estetico, servirà per capire meglio le peculiarità della nostra nuova magia, e utilizzarla nel meglio possibile
Muovendo lo stick a DESTRA si aprira il sottomenu che visualizzerà L'EQUIPAGGIAMENTO e gli OGGETTI.
- Anche qui tutto visibile in 3D. Come per le magie, servirà per capirne tutte le caratteristiche. Cosa molto bella, ad esempio con le piante, potremmo scorporarle per prelevarne materiale utile per crearci pozioni, veleni e molto altro.
[font="Lucida Sans Unicode"]MENU RAPIDO E MAPPA 3D (info by Renè88)
In Oblivion i giocatori potevano scegliere 8 elementi dal loro inventario sul D-pad per un facile accesso. Dato il nuovo approccio di combattere a 2 mani, in Skyriml, Bethesda non ha voluto limitare i giocatori a 8 elementi.Infatti, premento sul D-pad si ferma l'azione e si mette sul menu dei preferiti.Qualsiasi cosa, dalle magie, agli oggetti dell'inventario può essere aggiunto al menu dei preferiti con la semplice pressione di un tasto. Bethesda non mette alcun limite al numero di articoli da mettere nei preferiti,quindi teoricamente potremo aggiungere nei preferiti ogni singolo elemento che si possiede. Purtroppo non è possibile determinarne l'ordine,oggetti e incantesimi sono elencati in ordine alfabetico.
Premendo verso il basso nel menu bussola, se si tira la prospettiva della telecamera indietro, si rivelara una grande mappa topografica di Skyrim. Qui i giocatori possono zoommare in giro per esplorare le cime delle montagne, la valle, i torrenti, e tundre innevate che popolano le terre del nord. Mettere la telecamera il più lontano possibile, ti dà un grande prospettiva per la dimensione del mondo di gioco. I giocatori possono vedere la mappa ed essere in grado gestire le icone quest, pianificare il loro itinerario di viaggio, o viaggi di accesso rapido.
ALTRE INFORMAZIONI
- "Fast travel" ancora presente, si potrà viaggiare istantaneamente da un luogo all'altro.
- Le città saranno "aperte", nel senso che non diventeranno automaticamente un rifugio oltre il quale i vostri nemici non potranno addentrarsi.
- Visuale in terza persona migliorata
- Ci saranno i bambini
- Si potrà forgiare un arma
- Non ci sarà più lo zoom mentre si parlerà con un NPC. Se un npc sta, ad esempio, forgiando un arma, continuerà a farlo durante il dialogo, magari buttando di tanto in tanto lo sguardo verso il giocatore.
- Maggior numero di doppiatori
- Sarà consentito combattere all’interno dei villaggi e delle città
- Si potrà disabilitare completamente l’HUD di gioco
- Si potrà correre per un periodo di tempo gestito dalla Stamina, dai perk secondari e dai valori delle altre abilità primarie o secondarie
- 5 città enormi, tra cui una sottoterra.
- Ci sarà la possibilità di lavorare: cuochi, taglialegna, minatori, agricoltori.
- Le creature confermate: zombie, scheletri, troll, giganti, wraith di ghiaccio, ragni giganti, lupi, lupi mannari (?), cavalli elk, mammoth, tigri dai denti a sciabola, yeti e draghi.
- 5 scuole diverse di magia: distruzione, alterazione, congiura, cura e illusione
- I Draghi attaccheranno le città
- Quest generate in maniera random e perfezionate in base allo stile e alle abilità del giocatore, calcolate raccogliendo i dati di gioco
Modificata da OldSnake72, 26 May 2012 - 12:44 PM.