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Il Glossario - Beat 'em Eyecosa significa qcf + P? facciamo un po di chiarezza sulla terminologia


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Questa discussione ha avuto 6 risposte

#1
IoriSlash85

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Credo che a molti di voi sarà capitato almeno una volta, magari consultando qualche guida specifica, di imbattervi in strane terminologie e curiosi simboli per descrivere determinate mosse o situazioni.Questo glossario nasce appunto per "decifrare" queste bizzarre scritture, quando avrete qualche dubbio consultatelo senza pensarci 2 volte sperando che troverete la risposta ai vostri quesiti.  :D

ABBREVIAZIONI DELLE DIREZIONI CON I NUMERI

Per decifrare questo codice bisogna tener presente la posizione dei numeri sulla destra della vostra tastiera. Se ne possedete una compatta e non avete quindi un riscontro visivo, la rappresentazione a cui fare riferimento è la seguente:

789
456
123


Ogni cifra indica una direzione, che da vita a questa legenda:

6 = avanti
4 = indietro
2 = giù
8 = su

3 = diagonale giù-avanti
1 = diagonale giù-indietro
9 = diagonale su-avanti
7 = diagonale su-indietro

5 = posizione neutra

Ora passiamo alle indicazioni più elaborate:

236 = quarto di giro avanti
214 = quarto di giro indietro
41236 = mezzo giro avanti
63214 = mezzo giro indietro
623 = avanti, giù, diagonale giù-avanti (è il classico movimento dello "Shoryuken", o "Dragon Punch")
421 = indietro, giù, diagonale giù-indietro (è il movimento dello "Shoryuken" all'indietro)
63214789 = rotazione completa, il classico 360°!
63214789 x 2 = due rotazioni complete 720°

Ora facciamo un esempio con i numeri, mentre P e K andranno ad indicare rispettivamente il pugno e il calcio

Hadoken = 236 + P
Tatsumakisenpukyaku = 214 + K


ABBREVIAZIONI DELLE DIREZIONI E DEI COMANDI CON LE LETTERE

Utilizzando le lettere e rifacendoci alla lingua inglese abbiamo un'altra gamma di simboli:

F (fwd) = Foward = avanti
B (bck) = Back = indietro
D (dwn) = Down = giù
U (up) = Up = su

DF = Down-Forward = diagonale giù-avanti
DB = Down-Back = diagonale giù-indietro
UF = Up-Forward = diagonale su-avanti
UB = Up-Back = diagonale su-indietro

Abbreviazione dei movimenti più complessi:

QCF = Quarter-Circle Forward = quarto di giro avanti
QCB = Quarter-Circle Back = quarto di giro indietro
HCF = Half-Circle Forward = mezzo giro avanti
HCB = Half-Circle Back = mezzo giro indietro
DP = Dragon Punch = f, d, df (movimento "Shoryuken")
RDP = Reverse Dragon Punch = b, d, db (movimento "Shoryuken" all'indietro)
CHARGE (ch) + direzione = caricamento
360° = rotazione completa
720° = due rotazioni complete

Situazioni in cui eseguire un colpo:

Standing (st) = colpo da eseguire in piedi
Crouching (cr) = colpo da eseguire da abbassato
Jumping/in air (j) = colpo da eseguire in aria saltando

Close (cl) = colpo da eseguire da vicino
Far = colpo da eseguire da lontano

Per altri tipi di comando abbiamo:

P = pugno generico
K = calcio generico

+ = premere assieme
/ = oppure
*n = numero di volte in cui và eseguito un comando specifico
** = cancel in…

Ora facciamo un esempio con le lettere

Hadoken = qcf + P

Oppure, prendendo in esame un'altra mossa:

Shinku-Hadoken = qcf*2 + P

NOTE SULLE ABBREVIAZIONI DEI TASTI SPECIFICI CON LE LETTERE

Ogni beu ha il proprio numero di tasti ed il proprio modo per indicare la gamma di colpi base disponibili. Ad esempio la saga di Street Fighter utilizza la seguente formula:

jab (JP) o (LP) = pugno debole
strong (SP) o (MP) = pugno medio
fierce (FP) o (HP) = pugno forte

short (SK) o (LK) = calcio debole
forward (FK) o (MK) = calcio medio
roundhouse (RK) o (HK) = calcio forte

PPP = 3 pugni insieme
KKK = 3 calci insieme

La seconda nomenclatura tra parentesi è ormai divenuta uno standard per indicare gli stessi colpi anche in altri fighting game 2D.

Un altro esempio di abbreviazione è quello dei prodotti SNK, che sono caratterizzati dall'uso dei 4 tasti classici: A, B, C e D, che cambiano proprietà a seconda del gioco.


TERMINI HARDCORE

Beu = acronimo di "beat' em up", termine che si usa per indicare i picchiaduro.

Block = è la classica parata; vedi anche guard.

Blockstun = è il periodo di tempo in cui l'avversario, dopo aver parato un colpo, non può reagire (né muovendosi né tirando altri colpi); vedi anche guardstun.

Buffer = è la possibilità di inserire un comando durante l'esecuzione di un'altra azione, in modo che il personaggio possa eseguirlo immediatamente dopo la prima; è il principio alla base della cancel.

Cancel = la cancel è l'interruzione dell'animazione di una mossa eseguendone un'altra, che, se abbastanza veloce, entrerà in combo durante l'hitstun dato dalla prima; i colpi e le mosse la cui animazione viene interrotta sono detti "cancellati".

Chain combo = è una combo formata da una serie di colpi base cancellati tra loro; da non confondere con link combo !

Colpo/presa garantito/a = è un colpo o una presa che, tenendo conto del numero di frame di animazione in una determinata situazione, va sicuramente a segno.

Combo = serie di attacchi che, entrato il primo colpo, non può più essere parata/evitata (vi sono alcuni beu in cui è possibile interrompere una combo).

Combo breaker = mossa che permette la rottura di una combo.

Counter hit = è un colpo che viene sferrato all'avversario mentre questi sta eseguendo una mossa; nella maggior parte dei giochi questo si traduce in maggior danno e/o in un tipo di hitstun diverso da quello normale.

Cross-up = è un colpo, solitamente eseguito in salto, che sfrutta un hit-box alle spalle dell'avversario e che quindi deve essere parato con una guard inversa.

Empty jump = letteralmente "salto a vuoto", l'empty jump è una tattica offensiva che consiste nel saltare, inducendo l'avversario in parata alta, senza però tirare alcun colpo, per poi attaccare (solitamente tramite prese o attacchi bassi) una volta atterrati.

Frame = sinonimo di fotogramma, nell'animazione 2D e 3D è ogni immagine fissa che compone un movimento.

Guard= è la classica parata; vedi anche block.

Guarding= Letteralmente significa stare in parata.

Guard cancel = è la cancel applicata alla parata e permette di eseguire immediatamente una mossa.

Guardstun = è il periodo di tempo in cui l'avversario, dopo aver parato un colpo, non può reagire; vedi anche blockstun.

Guessing game = si usa questo termine quando si costringe l'avversario ad effettuare una scelta (ad es. tra guardia alta o bassa) in una situazione estremamente vantaggiosa per chi attacca, rendendo i mixup molto efficaci e pericolosi.

Hit-box = è l'area di collisione in cui un personaggio può essere colpito.

Hitstun = è il periodo di tempo in cui l'avversario rimane scoperto quando viene colpito; se durante questo periodo viene colpito di nuovo, senza poter quindi parare/evitare il colpo successivo, si parla di combo.

Hit-confirm = l'uso di una combinazione di colpi rapidi e/o safe per assicurarsi se l'avversario è in parata o no e potersi regolare di conseguenza.

Input = è un comando inserito tramite la periferica di controllo con cui muoviamo il personaggio.

Juggle = la juggle è una combo che consiste nel colpire l'avversario dopo averlo lanciato in aria.

Kara animation = consiste nel cancellare in un'altra animazione una particolare animazione che porta in avanti coi frame prima che si risolva

Keep-away = il keep-away consiste nel tenere lontano l'avversario utilizzando varie tattiche.

Knockdown = è riferito a mosse che hanno la proprietà di buttare a terra l'avversario.

Lag = riferito al gioco on-line, è un ritardo nell'arrivo delle informazioni che si palesa in diversi modi: rallentamento nella ricezione degli input e/o nella gestione dei frame oppure con veri e propri scatti del gioco nella visualizzazione video e/o audio; nei casi peggiori input e frame vengono addirittura perduti.

Launcher = è il colpo che scaglia l'avversario in aria in una juggle.

Link combo = è una combo di due o più colpi (non necessariamente colpi regolari), ma non cancellati tra loro: in sostanza, si tratta di aspettare che il primo colpo base termini l'animazione per poi entrare, con un colpo abbastanza veloce, durante l'hitstun dato dal primo.

Meaty combo = combo che sfrutta l'ultimo frame attivo di una determinata mossa per estendere l'hit-stun avversario oltre il recovery della mossa cosicchè si possa linkare un colpo normalmente impossibile.

Mixup = significa variare le tattiche d'attacco.

Option defence = è la categoria in cui rientrano la parata aerea, le parry, le just defence, il recupero aereo e tutte le opzioni difensive che vanno oltre la parata.

Overhead = mossa che può essere parata solo con la guardia alta.

Pokes = colpi veloci ad alta priorità sulla corta e media distanza che costringono l'avversario a non muoversi.

Poking = è la tecnica che usa i pokes.

Pressing = è l'applicazione di tattiche d'attacco continuate.

Reset = particolare situazione in cui un'avversario colpito in aria torna in posizione neutrale sul terreno con lo svantaggio dell'iniziativa che è a pannaggio dell'altro

Rushdown = si utilizza il termine rushdown in riferimento all'applicazione prolungata ed insistente di una o più tattiche d'attacco; vedi anche pressing.

Rushdown character = indica un personaggio particolarmente adatto ad applicare il rushdown.

Serie = una serie è l'utilizzo di due o più combo una dietro l'altra; al termine di ciascuna combo l'avversario è in grado di parare!

Shortcut = con la parola shortcut (letteralmente "scorciatoia") ci si riferisce a svariati metodi per rendere più semplice l'esecuzione di certe mosse o combo, sfruttando il buffer o altri accorgimenti.

Sprite = è un'immagine bidimensionale, formata da "n" frame, che può essere spostata in uno sfondo; solitamente col termine "sprite" ci si riferisce al personaggio.

Startare = derivato dalla parola "start", significa cominciare.

Throw = è la classica presa (incontrastabile o meno a seconda del gioco); in alcuni beu si parla di "throw properties" per indicare mosse imparabili, ma eseguibili solo da vicino.

Tick throw = è una tecnica che consiste nel costringere l'avversario in parata con uno o più pokes per poi effettuare una presa.

Trade = situazione in cui i due personaggi si colpiscono a vicenda. I trade vengono vinti dai personaggi che, dopo l' hit, continuano a mantenere l'iniziativa.

Turtle = è un giocatore che mette in atto tattiche difensive e caute tese a minimizzare i danni e mettere a segno colpi sicuri.

Turtling = è la tattica adottata da una turtle.

Wakeup = indica il momento in cui un personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

Whiff = voce del verbo whiffare, significa colpire a vuoto.

Zoning = lo zoning è un tipo di gioco che consiste nel mantenere l'avversario ad una distanza per lui svantaggiosa.



#2
tommhawk

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Kara animation : consiste nel cancellare in un'altra animazione una particolare animazione che porta in avanti coi frame prima che si risolva

Reset : particolare situazione in cui un'avversario colpito in aria torna in posizione neutrale sul terreno con lo svantaggio dell'iniziativa che è a pannaggio dell'altro

Meaty combo : combo che sfrutta l'ultimo frame attivo di una determinata mossa per estendere l'hit-stun avversario oltre il recovery della mossa cosicchè si possa linkare un colpo normalmente impossibile

hit-confirm : l'uso di una combinazione di colpi rapidi e/o safe per assicurarsi se l'avversario è in parata o no e potersi regolare di conseguenza

Whiff: voce del verbo whiffare ( ), significa colpire a vuoto

Trade: situazione in cui i due personaggi si colpiscono a vicenda. I trade vengono vinti dai personaggi che, dopo l' hit, continuano a mantenere l'iniziativa.

un mio amico mi ha fatto vedere le varie voci ed abbiamo pensato che potevate aggiungere queste .

Modificata da tommhawk, 17 October 2011 - 02:58 PM.


#3
IoriSlash85

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un mio amico mi ha fatto vedere le varie voci ed abbiamo pensato che potevate aggiungere queste .


Con parecchio ritardo ma aggiunte alla fine ;)

#4
Qienja

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#5
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#6
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UltraChen ha iniziato una serie di video in cui spiega la terminologia dei picchiaduro.





#7
Ryo Sakazaki

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Ottimo sito

 

https://glossary.infil.net/






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