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[DS] Solatorobo : Red the Hunterby CyberConnect2 + Postmortem (pag5)


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Questa discussione ha avuto 62 risposte

#61
sonuccio

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Postmortem da Gamasutra a cura di Takayuki Isobe, director e game planner di Solatorobo.
http://www.gamasutra...connect_2s_.php

scheda "anagrafica" del gioco
Developer: Cyber Connect 2 Inc.

Publisher: (JPN) Bandai Namco Games Inc., (EU) Nintendo of Europe GmbH, (US) XSEED Games

Release Date: (JPN) 10/28/2010, (EU) 7/1/2011, (US) 9/27/2011

Platform: Nintendo DS, Nintendo DSi

Dev team number: 10-20 staff

Budget: undisclosed

Code line count: 450,000 lines

Dev. Tool: Legitimate Nintendo tool


Cosa andò per il verso giusto

-Concept and World Settings
Solatorobo condivide il mondo di gioco, chiamato "Little Tail Bronx", con Tails Concerto, datato 1998. I dettagli di questo fantasioso mondo hanno continuato ad evolversi e a raffinarsi già dopo l'uscita di Tails Concerto e molto prima di Solatorobo. Questo lungo lasso di tempo ha consentito la crescita e il perfezionamento del Little Tail Bronx, nell'ecosistema, nella società, per elementi anche marginali come la forba dei bagni e persino su dettagli che in Solatorobo non sono nemmeno presenti.
In questo modo, quando lo sviluppo di Solatorobo è iniziato c'era già parecchio materiale da cui attingere.

- Staff Assignments and Development Period
La lunga gestazione ha permesso un altrettanto lungo periodo di trial-and-error, il quale ha consentito una maggiore elaborazione su quello che il gioco sarebbe dovuto diventare.

-Unified Thinking Using Shared Documents
E' stato creato un decumento in exel su cui qualsiasi menbro dello staff poteva annotare pareri e pensieri sul progetto, a cui seguivano risposte e commenti di Takayuki Isobe. In questo modo l'intero staff poteva capire il progetto e seguirne lo sviluppo.

- Conducting Focus Groups with Young Children
Sono stati condotti focus group su studenti delle elementari e su quelli più giovani delle "high school" (non ho idea di cosa siano le high school giapponesi, se le nostre medie o le superiori).
In questo modo si è scoperto che se ai giocatori più esperti certi concetti di gioco erano ovvi, a quelli più giovani invece servivono più spiegazioni. Così si è scelto di inserire nel gioco costati richiami sui controlli e sull'interfaccia, di creare un level design semplice da capire e altri accorgimenti.

-Perfecting the Game with the Entire Staff
L'intero staff ha contribuito al progetto con idee e commenti.

Cosa è andato storto

-Concept Approval
Tails Concerto non rispettò le aspettative di vendita e questa ombra, a distanza di 10 anni, ha ostacolato l' approvazione di Solatorobo. Per superare questo problema è stata creata una grande quantità di documenti che facevano intuire una storia profonda e un mondo dettagliato che persino un pubblico più maturo avrebbe apprezzato.

-Game and Art Direction
Lo staff tartassava Takayuki Isobe con domande e suggerimenti e questo ha creato non pochi problemi al director nel dare tempestive istruzioni.

-Game Mechanics for an Action Game
In un primo momento il sistema di combattimento si focalizzava nel dare cazzotti agli avversari, sulla base del concetto che il gioco doveva essere facile e intuitivo; il problema sorse quando si accorsero che era un gameplay eccessivamente semplicistico e per nulla distintivo.
Dopo numerose discussioni si è deciso di riprogettare il sistema di combattimento, facendolo ruotare attorno al concetto di "presa e lancio".

-Finding the Right Look on the Nintendo DS
L'engine del gioco inizialmente non riusciva ad offrire una unione tra 3D e 2D convincente. Dopo numerose prove si è ruiscito finalmente a creare la grafica che si vede nel gioco definitivo. Sfortunatamente la soluzione al problema è stata trovata solo in fase avanzata di sviluppo e così tutte le cut scene dovettero essere rifatte.

-Fusing the Game and World View
Quando il team terminò il prototipo ci si accorse che, nonostante la storia fosse emozionantei a e ben scritta, il gioco era più indirizzato ad un pubblico "maturo" e mancavano tutti quegli elementi apprezzati dai più giovani. Si decise quindi di creare tuttu una serie di nuovi elementi da inserire per rendere Solatorobo più sorprendente e buffo.

Takayuki Isobe inoltre rimugina sul fatto che avrebbero dovuto considerare il gameplay molto prima, assieme a storia e ambientazione, così da trovare una maggiore armonia tra i vari elementi di gioco.

#62
sonuccio

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mannaggia a sti marmocchi...aver tarato il gioco su di loro e sulle lore necessitą ha precluso la realizzazione di un prodotto di gran lunga migliore.

#63
reriel

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