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Final Fantasy XII, post mortem


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Questa discussione ha avuto 44 risposte

#31
Akumasama

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Vero è che FFXI era un gioco online, sostanzialmente, il cui successo è stato assai limitato nel pubblico classico di FF.

Successo limitato de che? Se FFXI è ancora in vita si deve fondamentalmente ai fan di FF :D
Considerato che è un MMORPG ha venduto pure troppo.


La license board funziona

La License board non funziona un càzzo.
Apparte che il concetto è lo stesso identico dello Sphere Grid di FFX, ma sorvoliamo. Con la License Board hanno risolto un problema dello Sphere Grid (che era troppo *inutilmente* complesso, a volte ci stavo DUE ore dentro... è inaccettabile se permettete) diventando molto più semplice, accessibile, lineare e veloce.
Però hanno aggiunto altri problemi che lo Sphere Grid aveva solo in parte (con lo Sphere Grid master, quello base se non erro questo problema non ce l'aveva). Ovvero la classica "mancanza di caratterizzazione". Gli sviluppatori la spacciano per "libertà". Del tipo: "Vogliamo concedere ai giocatori la libertà di fare quel che vogliono con lo sviluppo dei personaggi!", mentre invece la verità sotto secondo me è solo una: così è + semplice per loro da sviluppare.
Più semplice perchè non devono sbattersi a caratterizzare e bilanciare i personaggi facendosi un cùlo tanto saltellando fra una statistica e l'altra, ma se ne fregano. Ti danno 200 possibilità e chi se frega di bilanciarle per benino, no?

Risultato? Tutti i personaggi possono fare tutto, senza nessunissima differenza (ad esempio potevano implementare che certi personaggi avessero delle "affinità". Tutti possono fare tutto, ma alcuni fanno meglio certe cose di altri, ma questo richiede molto più lavoro in fase di realizzazione del gioco)
Inoltre ci sono i problemi sottolineati da Xizro. Alcune parti del License board sono completamente inutili, lo sviluppo internamente alla board è fin troppo esageratamente senza barriere. Il risultato di questo è che alcune abilità diventano inutili (perchè impari così velocemente quelle successive che quelle primarie non hai nemmeno tempo di cagarle) e di altre c'è da mettere in dubbio l'utilità (le armi ad esempio, le differenze fra un tipo ed un altro lasciano a desiderare, così come il fatto di poter sbloccare certe armi e non trovarne nel gioco fino a molto dopo).
In questo senso il License Board international non fa solo una piccola differenza, ma una differenza ABISSALE. Purtroppo manco quello risolve del tutto i problemi, ma è una toppa di tutto rispetto, altrochè! ^_^


Le summon fanno colore, e non sono del tutto inutili se arrivi al momento giusto alla break limit.

Le Break Limit sono fighissime e utilissime nella prima parte del gioco. Mi divertivo un sacco a fare combo lunghissime e spettacolari!
Purtroppo però lo scaling del sistema è fatto male, nel senso che non c'è assolutamente scaling con le altre abilità del gioco, ed in fatti ad un certo punto diventano completamente inutili e non si usano più :( Peccato.
Stesso discorso, ovviamente, per i Quickening. A me son piaciuti un botto. Oddio un paio erano fin troppo tamarri, ma alcuni erano mostruosamente belli! Me ne ricordo 2 di Basch che adoravo alla follia.

Le Summon io le ho apprezzate per caratterizzazione grafica e atmosferica, e nient'altro, come diceva Allenby. Un po' meno apprezzata l'idea della "mossa finale" che a volte si attiva in condizioni veramente fin troppo assurde. L'idea di per sè magari era carina, ma alcune condizioni le rendevano troppo complicate. A questo aggiungi che tutte le summon sono inutili nel gioco e ovviamente nessuno si sbatte per usare quelle mosse.
Belli (e alcuni tosti!) i fight invece.
Nell'international hanno migliorato un po' le cose con le summon, ma il problema di fondo purtroppo rimane.



Le somiglianze con FFXI cmq sono mostruose. Matsuno era andato fuori di testa per FFXI, c'ha giocato un sacco (magari ci gioca ancora :culo: ) e chiaramente FFXII è praticamente un FFXI offline lol
Si ok le differenze ci sono, per fortuna, ma ci sono una quantità così ampia di elementi ripresi da lì (e riadattati all'offline) che è impossibile non fare il parallelo.

#32
Zohar

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i final fantasy li ho giocati tutti tranne l'11. il 12 non sono riuscito a finirlo.
unica pecca, la trama ed i personaggi che, secondo me hanno raggiunto il minimo storico in quanto a qualità.
la trama fin dove sono arrivato era estremamente lineare, ma soprattutto mal orchestrata a livello narrativo (con eventi che si susseguono talvolta senza una logica...).
i personaggi sono praticamente un ritrovo di idioti e checche emo (vaan su tutti che era praticamente un travestito al contrario... una donna travestita da uomo).
gli unici che si salvano sono i giudici, che mi sono piaciuti molto sotto il punto di vista del character design.

tutt'altro discorso per il gameplay che invece è, secondo me, una discreta svolta. soltanto la tavola di avanzamento dei personaggi andava fatta meglio perchè il batle system in se era veramente una piccola perla.

#33
Marylain

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Devo ammettere di essere rimasta un po' confusa dalle affermazioni legate a FF12.
Non voglio discuisire perché di tempo ne è passato e, a differenza di VP2, non sono più riuscita a riprendere in mano il gioco per parlarne con maggiore cognizione di causa, ma credo che in molti qui abbiano... come dire, frainteso delle cose analizzando il gioco da un unico punto di vista.
Il punto di vista di una persona che è consapevole di giocare a un FF e da esso si aspetta la struttura tipica di un FF.
In parole povere io penso che il fatto che i personaggi non siano molto ben delineati (che poi scusate, io da questo discorso ci toglierei Balthier e Asche che non mi sono mai parsi delle macchiette... anzi!) semplicemente perché il focus sia tutto negli intrighi fantapolitici.
Sicuramente questa impostazione, che io ricordi mai vista in un FF avrà finito per disorientare diversa gente che si aspettava qualcosa di diverso.
Io ho preso FF12 come un capitolo a parte e, vi dirò... non mi è affatto dispiaciuto nemmeno dal punto di vista della storia.
Ho molto apprezzato il realismo e la freddezza delle interconnessioni tra i personaggi (praticamente ciascuno di loro stava assieme per il proprio scopo e questo praticamente fino all'ultimo) perché io penso che in quelle circostanze non era concepibile fare che tutti erano amici di tutti e che le incomprensioni venissero appiattite come se nulla fosse.
E' sempre per questa ragione che mi è molto piaciuto l'incipit di FF13 dove si riprende questa impostazione (evidentemente risultata gradita), ma si decide di far ruotare la trama attorno allo sviluppo dei personaggi, anche se poi mi è scaduta un po' quando, ad esempio
Spoiler
.

Sicuramente è questione di gusti, per carità, ma francamente ho preferito di gran lunga la storia di FF12 a quella sentimentale e sdolcinata di FF10, tanto per dirne una, gioco che, pur avendo anch'esso personaggi piuttosto scialbi (Kimhari in primis, ma io ci aggiungerei anche Lulu e Wakka), non è stato citato affatto.
Eppure, a parte il pellegrinaggio e il circolo di
Spoiler
, non è che ci sia tutta questa vicenda dietro tanto che, in tutta onestà, ci avrei visto molto meglio un film su una sceneggiatura del genere che non un gioco.


Per quanto riguarda quello che ha detto Akumasama, sicuramente la License Board porta tutti a saper fare tutto, ma anche in FF10 accadeva la stessa identica cosa. Da un lato certamente questo è un problema di omogeneizzazione, ma resta il fatto che se predisponi un sistema in cui uno è predisposto a fare qualcosa, in un certo senso obblighi il giocatore a usare quei determinati ruoli creando, così, una libertà mascherata.
Prendi, ad esempio, il Crystallium di FF13 che segue esattamente il tuo concept. Prendiamo, chessò... il personaggio di Fang: lei è predisposta ai ruoli di ATK, JAM e DEF.
Se per passare da un nodo all'altro di ATK a Fang le ci vuole 6000CP, per lo stesso livello di Crystallium, nel ruolo di ENH le ci vuole una fraccata di CP in più.
Siccome, a meno che non ti metti a farmare CP in determinati spot, il gioco ti porta a cappare i livelli di Crystallium, ma solo di quelli delle professioni imposte, è abbastanza chiaro che se su carta c'è la possibilità di farlo, in pratica il ruolo di ENH (tanto per citarne uno) non è umanamente accessibile a Fang se non nell'end game con il risultato che nel 90% del tempo Fang potrà ricoprire solo i 3 ruoli dettati dal sistema.
Non sono qui a discuisire se sia giusto o meno, ma solo a dire che alla fine a qualcosa si deve rinunciare perché se vuoi dare libertà assoluta a un giocatore (che poi parlare di libertà in un JRPG mi suona abbastanza divertente dal momento che ti vengono imposte un sacco di cose), allora devi permettere allo stesso di poter usare un dato personaggio nel modo che egli reputa più oppurtuno, con la conseguenza, in caso di sistemi come la License, la sferografia o come la volete chiamare, che se il giocatore sblocca tutto lo sbloccabile ciascun personaggio otterrà i medesimi vantaggi.
Ed infine... a mio modesto avviso ci sono problemi anche a livello di Crystallium dal momento che, a parte le skill, poste sui Role giusti, i restanti cristalli adibiti all'evoluzione dei personaggi, mi paiono messi parecchio a casaccio tanto che, ad esempio, troverai parecchi cristalli che aumentano il potere d'attacco sul Crystallium, chessò, di Blaster di Vanilla, un personaggio naturalmente predisposto solo per lanciare incantesimi.

Infine le summon: sicuramente è un bene che in FF13 siano diventate più utili (anche se boh... non mi hanno mai cambiato le sorti di un combattimento...), ma alla fine tranne eccezioni come, non so... Eden di FF8, tanto per citarne una, ed era un caso a parte, anche quelle dei passati FF erano piuttosto inutili.
Non mi pare, dunque, ci sia una grossa differenza tra evocare in un FF12 dove la summon faceva da cornice perché ottimamente realizzata e in un FF10 dove generalmente le summon erano usate come carne da macello per farsi massacrare al posto dei personaggi (poverette)...

Ho scritto tutto quello che mi è venuto in mente, ma ovviamente si trattano, queste, di mere considerazioni a carattere personale. ^_^

Modificata da .::.Fate Master.::., 22 January 2010 - 03:58 PM.


#34
Akumasama

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Ho molto apprezzato il realismo e la freddezza delle interconnessioni tra i personaggi (praticamente ciascuno di loro stava assieme per il proprio scopo e questo praticamente fino all'ultimo) perché io penso che in quelle circostanze non era concepibile fare che tutti erano amici di tutti e che le incomprensioni venissero appiattite come se nulla fosse.

Ma infatti secondo me la trama di FFXI è S T U P E N D A...
...fino a metà gioco.
Dopo si perde, la narrazione finisce, e il gioco procede in modo random fino quasi alla fine :(


Eppure, a parte il pellegrinaggio e il circolo di

Spoiler
, non è che ci sia tutta questa vicenda dietro

Questo non te lo quoto.
I personaggi di FFX son leggerini e quasi tutti poco approfonditi, concordo. La trama è una trama d'amore? Uhm forse si, anzi decisamente si, sebbene il tema principale del gioco secondo me è uno: La Morte.
Quello in primis e il "Sacrificio" in secundis.
La trama non è affatto leggerina.
Che poi sia narrata in modo discutibilissimo (in svariati punti) e che per capire tutto quello che c'è dietro ci sia bisogno di una ricerca ESAGERATA anche fuori dal gioco (segni questi di una narrazione incompleta e inconcludente, mal riuscita) è un difetto che mi sento di quotare, ma assolutamente una trama NON leggera, una volta ricomposti tutti i pezzettini del puzzle.
Anzi, pesantissima direi... oltretutto se uno non considera gli eventi di FFX-2 la trama di FFX finisce
Spoiler



Per quanto riguarda quello che ha detto Akumasama, sicuramente la License Board porta tutti a saper fare tutto, ma anche in FF10 accadeva la stessa identica cosa

Che è quello che ho detto io :D
Ma si può dire lo stesso anche per FFVII (Con alcune debite differenze) e tanti altri giochi square. Secondo me è una filosofia che è stata portata troppo oltre ed è sfociata nel menefreghismo e nella mancanza di planning, spacciando il tutto per "ooooh maggiore libertà".
(in FFX con lo sphere grid base c'erano diversi limiti cmq, con quello master invece potevi fare tutto di tutti fin dall'inizio, ed infatti nel mio post parlavo anche di FFX ;D)


ma alla fine tranne eccezioni come, non so... Eden di FF8, tanto per citarne una, ed era un caso a parte, anche quelle dei passati FF erano piuttosto inutili.

Beh no dai, in alcuni vecchi FF erano micidiali. Nel 7 pure c'erano diverse summon utili. Alcune fin da subito, altre (poche) pure alla fine (Knights of the Round anyone? :P)
In FF8 le summon pure erano forzatamente utili, influenzavano alcune stats del personaggio (fuori dal battle) e cmq erano uno degli unici sistemi che potevi usare continuamente per danneggiare i nemici senza ridurre le tue stats (grazie al "bellissimo" Junction system le stat del tuo PG dipendevano dal "numero" di spell a tua disposizione, se li usavi il numero diminuiva e così calavano le tue stats...). Cmq lasciamo perdere FF8 che mi viene l'orticaria.
In FF9 non ricordo se fossero particolarmente utili.
In FFX non erano fondamentali però erano sfruttate bene, facevano parte della "particolarità" di un personaggio (Yuna).
In FFXI pure son sfruttate abbastanza bene.
Dai! Insomma la situazione non mi sembra così drammatica. A Ben vedere forse è proprio FFXII l'episodio peggiore per ciò che concerne le summon, no? Anche se, in tutta onestà, slanciarmi in giudizi qualitativi su di un gioco a seconda della "qualità" delle summon al suo interno (si è assurdo ma ti assicuro che diversa gente l'ha fatto, negativamente, per FFXIII!) mi sembra un po' assurdo :P

#35
KAIRON

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Circoscrivendo il discorso sulle summon nel XII mi sono piaciute "esteticamente"... ma poi morta li.
Purtroppo avevano un'utilità e una durata limitata, TROPPO LIMITATA, è un peccato perchè erano davvero gradevoli.

Parlando di FFXII sarò sintetico:

- trama troncata a metà

- PG per lo più insulsi

- summon (o esper che dir si voglia) e magie nere/verdi/fucsia (insomma a parte quelle di cura) presso che inutili

Per tutto il resto, comparto tecnico-musicale, gameplay,subquest, ambientazione l'ho trovato eccellente, in sostanza mi ha ricordato un po il tredicesimo Esper, Serpentarius ovvero un "Dio Mai Nato".

Un'occasione sprecata per quello che poteva essere un capolavoro, peccato!

#36
Soma

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Ricordo quando qualcuno, scherzando, disse che dopo l'improvvisa scomparsa di Matsuno (una leggenda dice che non si presentò a lavoro così, all'improvviso), il team di sviluppo si ritrovò senza sapere che cacchio fare col gioco, se aspettare Matsuno, il suo sostituto, o che altro. E allora crearono dungeon su dungeon, nemici su nemici e così via. E la trama si disperse nel corso del gioco.

Tutto questo ed altro nella prossima puntata di "Voyager - Speciale Yasumi Matsuno" :sese:
Banfe a parte, mi chiedo se stia lavorando a qualcos'altro dopo la trama di MadWorld...

Ah, Balthier rulla :sisi:
Comunque, c'è chi ha apprezzato molto la worldview del gioco, e tutti i dettagli sbloccabili che è possibile leggere nel bestiario. In effetti mi pare di ricordare una certa cura.

Modificata da Soma, 22 January 2010 - 06:08 PM.


#37
Marylain

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Aspetta Akumasama: non vorrei che si facesse confusione tra trama e tema.
Una trama può avere diversi temi e io, quando parlavo di FFX, mi stavo esplicitamente riferendo alla trama (non ho mai usato il termine "tema" nel post).
Ti quoto quando dici che il tema di FFX è la morte, ma permettimi di aggiungere che quello non è l'unico tema presente, almeno a mio modesto avviso.
FFX affronta diverse tematiche: amore, morte, religione in primis.
Sicuramente la morte, come hai detto giustamente tu, è una colonna portante del gioco (vedi
Spoiler
), però forse l'amore si pone su di un livello più alto.
Spoiler


Per quanto concerne, invece, le summon, ho parlato di eccezioni al plurale non a caso, dal momento che con la mente pensavo sia ad Eden che a KotR che però sono entrambi opzionali.
Quando ho affrontato il discorso mi riferivo al processo di summon nel senso lato del termine, non in quell più ampio.
Riconosco e quoto tutto ciò che hai scritto.
In FF8 è innegabile come le summon erano utili, ma non come creature evocate (tranne Eden), quanto come delle funzioni mascherate da qualcos'altro.
Perché poi penso che alla fin del pane, il Junction System, sarebbe potuto benissimo funzionare senza le summon collegate dal momento che nulla ti vietava di utilizzare le Junction e non evocare mai le Summon (cosa che accadeva molto spesso in FF8).
Per quanto concerne FF10, indubbiamente le summon facevano parte della caratterizzazione del personaggio di Yuna e questo è indiscutibile, ma parimenti di forza e di sviluppo, ottenevi risultati infinitamente migliori a dedicarti all'evoluzione dei personaggi e delle armi che non alle summon stesse che, ricordo ancora molto bene, erano decisamente ballose da potenziare. ^_^

#38
WLF

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Ricordo che in final fantasy IX le summons subivano dei netti tagli, durante l'evocazione stessa, al fine di accelerare e rendere meno frustrante il loro utilizzo.
Ma alla fin fine questo discorso non ha più importanza, dato che negli ultimi titoli entrano effettivamente in battaglia.

Una vera porcata fatta dagli sviluppatori :applauso: :vergognatighgh: , nel XII (e non credo sia solo secondo me), è la condizione per cui sia possibile ottenere l'arma più potente del gioco non aprendo determinati scrigni sparsi per Ivalice...
Non capisco proprio il motivo... io che passo ore a girovagare solo per cercare particolarità, sono rimasto fo...o subito.
...e di certo non può essere una scelta fatta per spingere la vendita delle guide, anche perchè inizio ad usarla una volta terminata la mainquest

Modificata da WLF, 24 January 2010 - 05:43 PM.


#39
Seezer

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  • 11/12/10: INCURSIONE iRonic nel forum Justin Bieber. I WAS THERE

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Okkey, lo ammetto, non sono un vero esperto di jrpg. Ne ho giocati pochi, e finiti meno.
Rimasi folgorato da FFVII ( come tutti o quasi ), aspettai con incredibile ansia e trepidazione FFVIII, rimanendone totalmente deluso a causa del gameplay ( magie? armi? inutili, vai di continui ricorsi alla summon: due palle così ) e mi fermai al terzo disco.
Saltai FF 9 ed il 10, non avevo la ps2 all'epoca.

Ho giocato e mi è piaciuto Tales of Shinphonya per Gamecube. Ho giocato e abbandonato immeditamente Valkyre Crhonicles ( il due forse? ) Roughe Galaxy , Dragon Quest 8 ( gameplay noioso e ripetitivo alla morte )
nfine ultimamente Tales of Vesperia ( causa combati system noioso e ripetitivo alla morte ) e Lost odissey ( alcune buone idee, ma anche qui, turni noiosi e ripetitivi ).

Okkey, il mio background è scarso però.

Final Fantasy XII: ihmo era davvero qualcosa di nuovo, almeno nel panorama dei titoli square.
Tralasciando il finale della storia, ed il protagonista ( vaan, che è tutto tranne che un protagonista ) secondo me è un capolavoro di design e sopratutto di gameplay.

Il sistema di combattimento in real time, con la possibilità di dare al party ordini precisi diretti, ma anche lasciarli fare seguendo l'intelligenza artificiale.
L'ottimo sistema di crescita del personaggio con le tavole, decidendo dove andare e come far crescere tutti i PG del party.
L'incredibile complessità di alcuni scontri che ti constrigeva a passare dal real time completo, ad un gioco "con le pause" ma sempre tutto in tempo reale. L'assenza di scontri casuali, il controllo diretto della posizione del personaggio e delle summon.

Per me è stato un capolavoro, ed ho letto con rammarico che il 13 ha praticamente abbandonato quasi tutto quanto di buono successo nel 12.

Che ne pensate, voi esperti di jrpg? Che posto ha FFXII nell'evoluzione o in generale, del generE?


ffXII è nettamente inferiore ai capitoli VII e X, per varie ragioni.

La trama è confusa, i personaggi sono frivoli e poco sviluppati, non ce un vero protagonista ma nessuno si impone in nessuna circostanza, il finale è frustrante.

Il gameplay gode di un sistema di battaglia coinvolgente, dinamico e tattico. Ma ci si perde in ambienti enormi il cui spazio è fine a se stesso, perchè non si sente una vera libertà, e si cammina minuti interi per niente solitamente, per non parlare degli NPC, due in croce, messi a riempire. Tuttavia le quest secondarie sono un ottimo tappo per il buco lasciato dalla trama, in termini di ore.

rimedia FFX, che ha sia una buona trama che un gameplay avvincente. Siccome le summon servono relativamente a poco, è esente dal difetto di cui accusato nell'VIII, penso ti piacerà.

evita FFX-2

#40
MegaMustaine

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Mah,per me FFX è il peggiore ndella serie

Trama scialba ed eccessiva linearità,oltre che PG banalotti

#41
GfxManEye

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Ma fosse solo quello... sai quanti sono i giochi (non solo i jRPG) che finiscono di [Censura]...
La trama di FFXII non solo finisce male, ma "svanisce nel nulla" da metà gioco in poi, scompare del tutto proprio :(


Edit:
ah! bella 'sta cosa" la parola "mèrda" a Gfx non viene filtrata, e a me si! Bella giustizia questa :P Ha settato i filtri per livello utente invece che per tutti haahah mitico


E certo, io so divino, non scordarlo mai :D

#42
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Successo limitato de che? Se FFXI è ancora in vita si deve fondamentalmente ai fan di FF :D
Considerato che è un MMORPG ha venduto pure troppo.


c'erano server attivi e persone anche per pso su gamecube fino ad un mese fa.
Ho scritto il fan classico di FF ;)


La License board non funziona un càzzo.
Apparte che il concetto è lo stesso identico dello Sphere Grid di FFX, ma sorvoliamo. Con la License Board hanno risolto un problema dello Sphere Grid (che era troppo *inutilmente* complesso, a volte ci stavo DUE ore dentro... è inaccettabile se permettete) diventando molto più semplice, accessibile, lineare e veloce.
Però hanno aggiunto altri problemi che lo Sphere Grid aveva solo in parte (con lo Sphere Grid master, quello base se non erro questo problema non ce l'aveva). Ovvero la classica "mancanza di caratterizzazione". Gli sviluppatori la spacciano per "libertà". Del tipo: "Vogliamo concedere ai giocatori la libertà di fare quel che vogliono con lo sviluppo dei personaggi!", mentre invece la verità sotto secondo me è solo una: così è + semplice per loro da sviluppare.
Più semplice perchè non devono sbattersi a caratterizzare e bilanciare i personaggi facendosi un cùlo tanto saltellando fra una statistica e l'altra, ma se ne fregano. Ti danno 200 possibilità e chi se frega di bilanciarle per benino, no?


Assolutamente in disaccordo. i giochi non devono essere tutti uguali, e non tutti i giocatori sono uguali. Io non trovo particolare soddisfazione o piacere nel dover usare un certo personaggio in un certo modo, almeno non sempre. In ffXII mi sono costruito il party e l'ho fatto crescere in modo che fosse bilanciato.

E' una libertà data all'utente, non una volontà di "sbattersene" in un gioco curato come FFXII semplicemente non regge come scusa. E' una scelta. Può piacere o meno, a me è piaciuta, funzionava alla grande e l' ho trovata molto più intrigante di tanti altri rpg in cui il mago è mago, il guerriero è guerriero, la ragazzina cura & co.
Molto originale ;)

Inoltre ci sono i problemi sottolineati da Xizro. Alcune parti del License board sono completamente inutili, lo sviluppo internamente alla board è fin troppo esageratamente senza barriere. Il risultato di questo è che alcune abilità diventano inutili (perchè impari così velocemente quelle successive che quelle primarie non hai nemmeno tempo di cagarle) e di altre c'è da mettere in dubbio l'utilità (le armi ad esempio, le differenze fra un tipo ed un altro lasciano a desiderare, così come il fatto di poter sbloccare certe armi e non trovarne nel gioco fino a molto dopo).
In questo senso il License Board international non fa solo una piccola differenza, ma una differenza ABISSALE. Purtroppo manco quello risolve del tutto i problemi, ma è una toppa di tutto rispetto, altrochè! ^_^


Questo succede in tantissimi altri giochi, l'eccesivo sviluppo di certe abilità, porta molte altre, magari nel mezzo, ad essere inutili o abbandonate. Non mi sembra un difetto così marcato, ma qualcosa abbastanza in linea con il genere....


Le somiglianze con FFXI cmq sono mostruose. Matsuno era andato fuori di testa per FFXI, c'ha giocato un sacco (magari ci gioca ancora :culo: ) e chiaramente FFXII è praticamente un FFXI offline lol
Si ok le differenze ci sono, per fortuna, ma ci sono una quantità così ampia di elementi ripresi da lì (e riadattati all'offline) che è impossibile non fare il parallelo.


Bè se un gioco funziona, perchè non andare in quella direzione?

#43
Hydra

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Mah,per me FFX è il peggiore ndella serie

Trama scialba ed eccessiva linearità,oltre che PG banalotti

No.... non lo dico... non occorre... vabbè lo dico lo stesso: tutto è davvero soggettivo. Per me FFX è il più bel gioco a cui ho giocato nella mia vita videoludica (e da 35enne è una vita videoludica piuttosto lunghetta e sì, per chi se lo stesse chiedendo, ho provato anche FF7 ma l'ho abbandonato perché non mi attirava granché. Qualcuno penserà ad un delirio ma, come ho precisato, tutto è soggettivo).

Riguardo a FFXII, il gioco è una seminovità. Rpg con battaglie in tempo reali non so quanti ve ne siano stati prima di FFXII ma sicuramente Summoner 2 c'era ed era davvero carino e piuttosto sottovalutato, dove i PG combattevano in base alla classe a cui li si destinava, comandati da intelligenza Artificiale.
Ultimamente sto rivalutando FFXII proprio per il gameplay e per due personaggi (Balthier e Bash) che sarebbero stati stupendi se avessero avuto i ruoli di protagonisti effettivi a 360° e i colpi di scena, a loro legati, giocati in modo differente con maggior impatto nella storia del party.
Tutto sommato è un gioco da avere.

#44
reriel

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#45
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