premetto..
per me il bs è molto, molto importante...
MA...
preferirei una soluzione ibrida rispetto al combattere//non combattere
1) sistema1 o
minimum encounter system: ogni macro-area prevede un tot di combattimenti casuali, numero relativamente basso diciamo 25 in tutto il dungeon.. a quel punto il giocatore può da menù usare una skill per avviare un ulteriore scontro o può proseguire con l'esplorazione certo che in tutta quella macro-area non incontrerà più nemici... il sistema ha senso perchè se ho sconfitto millemila mostri in un'area, mostri che usano armi, magie e impiegano tattiche avranno l'intelligenza di capire che sono una specie di piccoli bombaroli suicidi ad attaccare il party no?
2) sistema2 o
total player choice: NON si vedono i mostri sulla mappa, i combattimenti sono casuali, ma prima di avviare il combat, mentre si è ancora sulla mappa di esplorazione, poppa una finestra che chiede al giocatore se vuole combattere o fuggire... fuggire ha una penalità minima o inesistente a seconda di come si vuole impostare la cosa.. questa soluzione ha senso perchè per quanto vedere i nemici su mappa sia bello, spessissimo i giocatori stanchi di combattere piuttosto che esplorare una viuzzola dove si può celare un tesoro, rischiando però di non riuscire ad evitare lo scontro, preferisce NON esplorare la zona perdendo effettivamente una parte dell'esperienza di gioco
3) inserite la vostra
all in all queste soluzioni sono palliativi, io personalmente preferirei il
witchedwiz's pain systemcombat casuali con conferma come nel sistema2, MA!!!! ogni combattimento deve e sottolineo DEVE, avere il livello di sfida di smt3, dove se fai due o tre stronzate di fila rischi il game-over...
però parallelamente ogni scontro deve essere più remunerativo in termini di exp//ecc, facendo in modo che la componente "combattimento casuale" non sia invasiva rispetto alla componente "esplorazione" "storia" "boss"
imho eh