finito al 100%, con tutti i finali, tutti i cave of trial, il polipone e ovviamente tutte le spade. Più di 35 ore.
Devo ricredermi su questo gioco: l'amarezza provata dopo aver visto il primo finale della quest di Kisuke è evaporata e ha preso posto la gasia del voler vedere tutto, e la pesantezza del backtraking è stata alleggerita dal sistema di teletrasporto.
Chiaro, i problemi di fondo rimangono, come la ripetitività o il discutibile sistema di risanamento (che più si va avanti e più perde importanza, boss esclusi), ma il gioco poi diventa una vera e propria ricerca al set di spade, ed accessorio, per il combattimento perfetto. Ed è assai divertente.
La quest di Momohime poi l'ho trovata superiore a quella di Kisuke, sia nel protagonista ( momohime è decisamente più carina) che nella storia, ma anche nei boss (più interessanti) e nel set di spade con abilità poco propense ad un utilizzo da baro (due boss li ho dovuti ripetere molte volte prima di abbatterli, come quello negli inferi...dannato demone! anche perchè il lvup è inutile, i nemici si adattano al livello del protagonista e quindi la percentuale di danni subiti non cambia sostanzialmente).
Ma un grande merito al gioco va dato al sistema di combattimento, molto malleabile, frenetico ma pure discretamente tattico per la questione della rottura delle lame. Grande soddisfazione massacrare i nemici con centinaia su centinaia di combo, impedendo ogni loro reazione. Certo, si potrebbe ravvisare una certa scorrettenza nel fatto che l'attivazione delle skill dona l'invulnerabilità...ma chissene.
Mi ha lasciato però perplesso l'individualità delle due storie; credevo che la quest di kisuke e momohime viaggassero sulla stessa timeline, che narrassero la stessa storia sotto due prospettive...no, sono due storie diverse e incompatibili.
Ma ricapitolando un po' tutto, ci sono effettivamente vari elementi troppo sottosfruttati in questo gioco e mi domando se non potevano essere integrati in maniera più interessante, magari per dare più movimento al gameplay:
- cucinare è quasi irrilevante, quindi forse era più interessante che gli oggetti curativi da utilizzare in battaglia li cucinasse il giocatore, magari scelgiendo gli ingredienti in modo da modificarne alcuni effetti come la digeribilità
- i ristoranti magari potevano usare i ticket (limitati) e cunicare le ricette che si trovano in giro nel mondo, e ogni piatto poteva donare effetti diverti, dall'incremento degli spiriti all'aumento di statistiche.
- ci sono troppe spade inutili, quindi perchè non fonderle assieme per ottenerne di migliori con abilità miste? una scusa per farlo fare allo spirito del fabbro la si trovava.
- ci sono vari personaggi npc in giro con cui parlare, ma nessuno serve a nulla; utilizzarli per delle sub quest?
- le terme ... si poteva utilizzarle per approfondire i personaggi, come le skit di Tales.
- il bestiario a lungo andare risulta troppo limitato e si combatte sempre le stesse formazioni (non ci sono mai gruppi di nemici misti), sarebbe stato bello affrontare ogni tanto dei sorta di semplici ma particolari mid-boss come in Princess Crown.
- non esiste il peso della morte/gameover, con tutto quello che comporta; essere sconfitti è solo un irrilevante intralcio, perchè si ricomincia nel medesimo punto con la salute al massimo, non vengono scalati gli eventuali oggetti utilizzati e l'exp ottenuta prima di morire rimane conteggiata. Questo è il problema maggiore del gioco. Forse sarebbe stato il caso di assegnare varie penalità dopo una morte, ed evitare i checkpoint ad ogni quadro.
Tutti questi elementi, alcuni dei quali sembra servino solo per sbloccare i trofei, a mio avviso si sentono nel gioco, specialmente al primo giro di quest dove ci si chiede perchè caspita tutto è così lineare e ripetitivo. Poi in un secondo momento, quando si passa alla fase successiva, finiscono nel dimenticatoio e l'attenzione passa tutta sulla logica delle battaglie. E va bene anche così, con riserva.
Ora sono curioso di vedere il LDC della gattara