che!? sono passati 3 anni dalla sua uscita ? ammazza, e io l'ho ripreso solo ora per finirlo?!
Chiedo perdono a Dio per aver buttato via tempo a giocare con sta roba, non sapevo quel che facevo!
no, invece lo sapevo e finirò all'infero per questo!
...giusto per riassumere la portata di questo Mimana
no comunque, che fosse una robetta lo si sapeva già da subito, non ocorreva farselo e finirselo ovviamente. La questione era: quanto robetta è sto gioco? e la risposta è tanto, ma tanto. No, robetta è già qualcosa di pregevole, mentre Mimana è il fondo del fondo del barile.
All'inizio invero un suo fascino lo ha, quel fascino di jrpg primi anni 90 di serie C, semplice nella struttura ma coriaceo e frustrante nell'anima. E infatti Mimana inizia con un lv di sfiga verticale, tant'è che uscire vittoriosi dal primo boss senza un gameover è improbabile. Dungeon caotici senza mappa e encounter rate sostenuto completano il quadretto.
Ero quasi contento di essermi imbattuto in un mediocre jrpg vecchio stile, dopo tutte le semplificazioni che sono state introdotte da tanti anni a sta parte in questo genere di giochi.
Poi, proseguendo, qualcosa va storto: il livello di sfida crolla e sparisce, il gameplay non si evolve, i dungeon diventano insopportabilmente confusi...tutto quello che resta è un gioco vuoto, che quasi non riesce neppure a trovare un senso alla sua esistenza.
Mimana fallisce pure nell'intento di essere mediocre.
Partendo dai pregi, l'unica nota positiva sono le cut scene animate, davvero ben fatte.
Tutto il resto è una autentica disfatta.
Si potrebbe scrivere fiumi di parole su come sia possibile sbagliare il gameplay di un gioco in maniera così clamorosa come in Mimana (tecnicamente forse non sarebbe nemmeno giusto parlare di "sbaglio", perchè per sbagliare bisogna "fare" e il team di sviluppo non ha fatto praticamente nulla se non buttare sul piatto alcuni concetti base di gioco, come "premi il pulsante per attaccare - primilo 3 volte per fare una combo di 3"), ma personalmente preferisco soffermarmi sul level design.
I dungeon sono terrificanti. Non perchè sono ingarbugliati o cosa (bè sì, lo sono, alcuni), ma perchè esteticamente sono monotoni come un un pattern di grafica modulare, sembra sempre di camminare sul posto o di girare sempre il solito svincolo. L'enorme problema è che il gioco non dà riferimenti visivi affinchè il giocatore possa orientarsi in un dungeon e il risultato è di totale e continuo smarrimento. Ora, aggiungiamo all'equazione le classiche sezioni coi teletrasporti, uppure corridoi lunghissimi o deviazioni che nn portano a nulla, tempi di caricamento lunghissimi, combattimenti tutti uguali, oggetti che dovrebbero far calare la percentuale di encounter rate ma che in realtà non funzionano affatto (a volte si fanno pure più battaglie con quell'oggetto attivato), ed ecco che si ottiene l'Esasperazione.
Che poi, tanto per dire, se tu sviluppatore sai che non riesci a risolvere il problema dei tempi di caricamento, perchè non fai un oggetto che blocca completamente i combattimenti invece di ridurli?
Tutto questo porta ad un altro inconvientiene, ovvero all'altissima mole di battaglie che ci si deve sorbire e la conseguente elevata mole di exp: il giocatore livella da matti suo malgrado e il gioco diventa una ridicola bazzeccola, tanto che gli oggetti curativi sono completamente inutili ed usarli, così come morire, diventa un evento più unico che raro. A sanare le ferite ci pensano i compagni e gli MP non vanno mai a 0 perchè si autorigenerano.
Chiudo la questione gameplay, perchè se proseguo sull'inesistente battle design non la finisco più.
Lasciando perdere grafica e audio, dove l'ispirazione non è pervenuta, storia e personaggi coprono quella che è la parte più ridicola del gioco...anche se evidentemente le cose sarebbero dovute andare diversamente.
Mimana non è autococlusivo, anzi, non conclude nulla e la fine non è altro che un to be continued grande come una casa; sfortunatamente (? o forse no) il sequel non è mai arrivato e probabilmente mai esiterà.
La storia si focalizza sulla figura di Crais, il protagonista, e il suo background. Stop. Null'altro. Tutto il resto, dall'identità della ragazzina canterina in rosa, dagli scopi di alcuni personaggi fino al soggetto della storia stessa, NON è dato da sapere.
L'aspetto ridicolo arriva qui: il gioco inizia con una misteriosa ragazza, presumibilmente sulla luna, che tra sè e sè esprime un desiderio e segue poi l'opening che mostra città volanti, catastrofi, costruzioni che emorgono dalle acque e un misterioso cavaliere in bella armatura. Ecco, nel gioco non c'è nulla di tutto questo.
Ed è il colmo fare un prologo con personaggi e messaggi che non saranno poi presenti nell'opera. Presumibilmente le parti animate le hanno fatte prima di venire a patti con la decisione di dividere l'opera in più capitoli (o addirittura prima di aver fatto il gioco vero e proprio, come alcune scene lasciato pensare), ma il risultato è inequivocabilmente assurdo, e ridicolo appunto.
Il cast è ridotto all'osso, banalissimo e noioso, con alcune macchiette eccessivamente estremizzate (come quelle persone che per cercare di essere un personaggio risultano fastidiose e moleste), mentre il cattivo di turno non ha nessuna identità e le sue motivazioni sono inesistenti (anche perchè non viene data alcuna spiegazione).
In sostanza Mimana Iyar Chronicle è il vuoto ludico, un buco che non è stato colmato, un progetto inutile e realizzato con incompetenza.
E' il peggior jrpg pubblicato in occidente da almeno 13 anni a questa parte, ed probabilmente ambisce al podio tra i peggiori di sempre.
Non è solo brutto, è una perdita completa di tempo, 20 ore di tempo (tanto mi è durato).